Студия-школа дизайна Станислава Орехова
Школа дизайна, Дизайн интерьеров, 3D графика
+7(499) 499-0-199
coaching@d-e-s-i-g-n.ru
Картинка пользователя
Вход в базу знаний

Тренинг — [Базовый 3d max за 7 дней] — День 5-2 — Текстуры

День 5

Texturing

Все изображения (02_Texturing)
Видео (02_Texturingvideo)

Текстура — Это 2d изображение, накладываемое на объект. Текстура – составная часть материала и не может быть наложена на объект отдельно от материала. Чтобы назначить материалу текстуру, нужно положить ее в слот материала diffuse.

 

Три самых важных правила при использовании текстур:

1. Масштаб текстуры на объекте.

Задается на глаз исходя из примерной оценки изображения текстуры.
Чтобы не подбирать текстуры – используйте готовые.

 

2. Корректность наложения (правильное позиционирование на объекте).

Корректность наложения (правильное позиционирование на объекте)

Должен лежать по длинной стороне объекта. В этом нам поможет UVW, Gizmo, Rotate.

 

3. Качество исходного изображения.

Текстура должна быть бесшовная, то есть при стыке край в край не должно быть видимой границы.

Текстура должна быть бесшовная, то есть при стыке край в край не должно быть видимой границы

 

Как наложить текстуру и назначить этот материал на объект?

Как наложить текстуру и назначить этот материал на объект

 

1. Нажать слот Diffuse в Maps.
2. Переместить эту же текстуру в слот Bump.
3. Задать Use Real-World Scale.
4. Задать физический размер образца в миллиметрах.

 

Текстуры

1. Абсолютно на всех материалах, кроме металла и пластика должна лежать текстура в слоте diffuse
2. На всех материалах кроме металла, пластика и зеркала должна быть bump текстура.(1-2)
3. В свойствах текстуры использовать Real-World Scale (3)
4. Задавать правильный масштаб в миллиметрах. (4)
Масштаб нужно задавать исходя из размера образца текстуры. Стоит обратить на это внимание. Важно научиться видеть правильный масштаб.

 

UVW

UVW — это координаты на объекте для наложения текстуры.

Всем объектам должна быть присвоена UVW map координата, чтобы текстура правильно лежала по поверхности.

 

UVW бывают

1. Real-World Scale.
2. Обычные объектные координаты UVW box.

Текстура может быть:
1. Повторяющаяся (большинство объектов – дерево, штукатурка, трава, стены и т.п.)
2. Целая. (ковер, картина TV, постер, панно).

Целая – картина, ковер, декоративное панно и т.п. Все те случаи, когда текстура ложится на всю плоскость объекта целиком. В этом случае используем обычный способ наложения текстур.

Целая – картина, ковер, декоративное панно и т.п. Все те случаи, когда текстура ложится на всю плоскость объекта целиком. В этом случае используем обычный способ наложения текстур
Целая – картина, ковер, декоративное панно и т.п. Все те случаи, когда текстура ложится на всю плоскость объекта целиком. В этом случае используем обычный способ наложения текстур

 

UVW Real World Coordinates

1. Рекомендуется использовать данный метод наложения текстур.
2. Эта опция нужна для того, чтобы каждый раз на каждый объект не накладывать UVW map вручную.
3. Один раз задаем привязку к габаритам в материале, а потом UVW map объекта ссылается на указанные размеры текстуры. При этом способе всегда идет корректное наложение текстуры на любой объект с присвоенным ему UVW Real-world coordinates.
4. Чтобы включить данный метод, параметр ставится в 2х местах.

UVW Real World Coordinates

- В свойствах текстуры задать реальный размер в параметрах образца (например 1000-1000 мм размер кладки паркета). Внимание – это не размер текстуры в пикселях, а в милиметрах.
- На объект наложить UVW map в режиме box, поставить галку на "UVW real world", чтобы значение текстуры бралось из свойств материала.

5. В некоторых случаях возможно накладывать UVW coordinates вручную, а не Real World. Это нужно для текстуринга картин, постеров, background. В тех местах, где текстура представляет собой какое-то изображение, а не затайленную непрерывную поверхность. Или там, где текстура закрывает всю плоскость объекта. В этих случаях галочку real world scale не нужно включать.

6. Основной метод наложения UVW coordinates – выбор функции box, если текстура ложится неправильно – можно покрутить gizmo по осям, как во всех остальных модификаторах, на 90 градусов.

Основной метод наложения UVW coordinates – выбор функции box, если текстура ложится неправильно – можно покрутить gizmo по осям, как во всех остальных модификаторах, на 90 градусов

 

Возможные проблемы с потерей текстур:

При импорте файлов из других сцен и из бонусных библиотек, какие-то текстуры будут потеряны и объект будет отображен серым. Чтобы этого не случилось, скопируйте все используемые текстуры в папку рабочей сцены.

Возможные проблемы с gizmo, uvwmap и поворотом текстур

Вопрос: я не угадываю с первого раза куда надо крутить Gizmo (иногда надо подкручивать по обеим осям (Z и Y у меня) и UVW box на Bevel-oвских формах не совсем корректно ложится, я брала Plane

Ответ: со временем на автомате будете крутить. обычно это ось Z на 90 градусов.
Чтобы правильно затекстурить, грани нужно выбирать отдельно и на них накладывать uvw, затем выбирать перпендикулярные грани и на них накладывать свой uvmap повернутый на 90 градусов.

При тектуринге следите за координатами габаритного контейнера uvw map, а лучше используйте real world size coordinates. Чтобы текстура ложилась ровно на весь объект.

При тектуринге следите за координатами габаритного контейнера uvw map, а лучше используйте real world size coordinates. Чтобы текстура ложилась ровно на весь объект

 

Бонусная библиотека текстур - www.d-e-s-i-g-n.ru_textures_small_collection.zip (Зарегистрируйтесь, чтобы получить доступ к бонусу).

Бонусная библиотека текстур

Тренинг: [Базовый 3d Max за 7 дней].

 

***

Станислав Орехов © www.d-e-s-i-g-n.ru Москва, 2009-2014
Все права защищены. Никакая часть не может быть использована,

изменена или дополнена без письменного согласия автора.

Зарегистрируйтесь на сайте и скачайте дополнительные материалы и видео.

Добавить комментарий

  • Roman Martynyuk Roman Martynyuk 28 августа 2012 в 21:58

    На первый взгляд это мелочи. И в конечном этапе от этих мелочей будет зависеть качество картинки. Правильное наложение текстур очень важный этап, которым я часто пренебрегал. Теперь буду внимательнее. Спасибо за сборник качественных материалов и текстур.