Студия-школа дизайна Станислава Орехова
Школа дизайна, Дизайн интерьеров, 3D графика
+7(499) 499-0-199
coaching@d-e-s-i-g-n.ru
Картинка пользователя
Вход в базу знаний

Тренинг — [Базовый 3d max за 7 дней] — День 5-1 — Редактор материалов

5. Material Editor

Все изображения находятся в папке (03_materials_1_Material_Editor)
Видео (03_materials_1_Material_Editorvideo)

 

Material Editor — что это такое?

Material Editor – окно, в котором происходят все действия по созданию, редактированию материалов, предназначенных для применения к объектам сцены. Material Editor вызывается горячей клавишей «M».

Материал – это совокупность физических визуальных свойств объекта, таких как, текстура, отражения, прозрачность и т.п.

Material Editor очень важный инструмент, и использовать его мы должны с самого начала моделирования любого объекта. Дело в том, что нужно назначать материалы и модификатор UVW всем объектам перед их копированием. Иначе, если мы создадим весь проект, и он будет покрашен в один материал, придется проделать половину уже выполненной работы только, чтобы выделять объекты и назначать им нужные материалы. Применять материалы к объекту можно сразу, а настраивать детально можно после того, как сцена готова.

Проблем будет меньше, если модель изначально разбита по группам и по слоям. Но идеальный вариант использования — это взять себе за правило: сделал объект – сразу присвой материал.

Material Editor состоит из слотов (шариков) с материалами и параметрами (внизу) изменяющими их свойства. Эти шары являются preview того, что мы увидим на объекте при финальном просчете: текстура, цвет, отражающая способность.

Шаров в палитре по максимуму 24 (по умолчанию их 6), однако, это только их видимая часть. Все остальные материалы скрываются в свитке get material.

Чтобы произвести действие над материалом, нужно переместить его на панель material editor. Обычно в сцене гораздо больше материалов, чем слотов на панели. Поэтому часто приходится работать с get material или пипеткой pick material from object, чтобы добавлять или убирать материалы.

Чтобы произвести действие над материалом, нужно переместить его на панель material editor

 

Созданный материал необходимо назначить объекту.

Созданный материал необходимо назначить объекту

 

Чтобы назначить материал достаточно перетащить материал из material editor на объект, используя левую кнопку мыши.

Или выбрать материал и использовать кнопку Assign material to selection 001_assign_material.jpg (1)
Впоследствии свойства материала можно будет переназначить и заменить сам материал при необходимости. Изменять нужно в Material Editor и он автоматически поменяется на объекте. Можно сказать — material editor это палитра для смеси красок.

Нужно понимать, что материал не переносится на объект, а работает как ссылка. Все материалы и текстуры сцены всегда можно найти и поменять в material editor.

 

Установка и подготовка

Есть 2 разных типа объектов в Material Editor.

Это материалы и текстуры. Они разные по назначению и свойствам.
Текстура – это 2d изображение, составная часть материала. Просто изображение, любой jpg.
Материал – это комплекс параметров, включающих в себя визуальные (текстуру) и способность отражать, преломлять и бликовать на свету.

На объект не может быть наложена текстура. Только материал. То есть чтобы применить к объекту какое-то изображение, нужно вначале сделать материал на его основе.

 

Из чего состоит любой объект?

1. Геометрия. Может быть создана одним из известных нам по дню 4 методам (Параметрический, Edit Mesh или Spline+Modify).
2. Материал — свойство объекта отражать свет.
3. Текстура — jpg изображение, накладываемое вместо цвета.

 

Правильное расположение текстур. 

При сохранении проекта, мы получаем max файл, содержащий в себе информацию о геометрии и материале. Текстура в max файл не сохраняется и должна быть приложена к объекту отдельно, причем абсолютно необходимо указать программе 3ds Max, где лежит текстуры, чтобы он смог ее найти при открытии файла. Этот путь прописывается с вашего компьютера и его можно прописать заранее в customize user paths. Мы сделаем это в продвинутом курсе, когда создадим вашу библиотеку, а пока следует запомнить, что все применяемые в сцене текстуры должны находиться в той же директории, что и сохраненный max файл. Только тогда они будут гарантированно подгружены в проект. Это очень важно.

 

Способ «покрасить» объект (задать текстуру):

1. Поместить изображение в diffuse слот материала.
2. Наложить на объект получившийся материал.
3. Задать uvw map объекту, чтобы текстура отображалась на поверхности объекта корректно.

 

Области и зоны:

Material Editor – это окно для работы с материалами и текстурами, их созданием, редактированием, изменением, импортом и экспортом.

 

Рассмотрим самые важные параметры:

Условно можно разделить окно Material Editor на две области (1) и (2) 000_material_editor_start.jpg
(1) – область манипуляции с материалами. Добавление, удаление, импорт.
(2) – зона воздействия на один выбранный материал, изменение его свойств.

Выбрать любой материал можно левой кнопкой мыши. После выбора нужного материала его можно
будет редактировать.

На этом же изображении цифры 3, 4:
(3) – эта рамка обозначает, что материал выбран и в меню (2) будут отображены его свойства.
(4) – рамка по углам (четыре треугольника) обозначают, что к выделенному в сцене объекту применен этот материал.

 

Интерфейс Material Editor – Область выбора материалов

(1) на 000_Material_editor_start.jpg

Как и в основном меню 3d max, в Material Editor есть свой интерфейс и свое множество кнопок. Все ненужные мы, по традиции, отсечем. Рассмотрим самое необходимое.

Интерфейс Material Editor состоит из рабочего окна, где вы видите круглые образцы с материалами,
разных кнопок управления и всплывающих меню.

 

Рассмотрим кнопки управления и подменю, которые они вызывают

1. Material Editor Options. При нажатии на кнопку появляется всплывающее меню, где нам нужно
ставить параметры, как на изображении. Важно поставить размер поля материалов 6x4, 24 материала.

2. Background – отображение задника материала. Позволит видеть, как материал отражает или пропускает свет.

3. Get material.

Всплывающее меню. Служит для получения материала в Material Editor. Получить материал можно из сохраненной ранее библиотеки или любого файла 3D max (18 Mtl Library).

 

Использование:

1. Нажать Get material.
2. Выбрать Mtl Library.
3. Нажать open.
4. Открыть файл с сохраненной Mtl Library или Max файлом.
5. Двойным щелчком выбрать нужный материал.

Если вы используете любую библиотеку материалов с текстурами, убедитесь, что пути к самим текстурам прописаны в user paths или проще всего скопируйте все применяемые текстуры в папку с рабочим max файлом. Иначе вы не увидите текстуры на импортированных материалах.

Рассмотрим меню get material подробнее.

 

Get material.


 

Это раздел не для создания, а для получения материала.
Получать материалы можно разными способами из Browse From:

- Получить из сохраненной ранее библиотеки. (18 Mtl Library)
- Из сделанной ранее сцены. (18 Mtl Library)
- Из текущей сцены. (20 Scene)
- Снять с текущего объекта (16 Selected)
- Создать новый материал (17 New)

В разделе 3.

16. Selected – отображает материал выбранного объекта.
17. New – создание нового материала.
20. Scene – отображает все материалы, присутствующие в сцене. Они могут быть созданные вами или импортированы с другими объектами. Материалов может быть сколько угодно.
18. Mtl Library – материалы из ранее созданной библиотеки, например бонусной.

 

В бонус даю вам набор наших материалов.

www.d-e-s-i-g-n.ru – Interior.zip (Зарегистрируйтесь, чтобы скачать материалы).

 

 

19. Material View — Метод отображения материалов. От списка до большого превью.
Меню NEW – Создание нового материала. Из всего списка мы активно используем только номера 21,
22, 23, 27. и текстуры: 24, 25, 26.

 

Материалы в Material Editor

21. egzVrayGlass – материал для стекла. Использовать только его для всех стеклянных объектов, витрин, стекол в окнах. Для того чтобы у вас появился этот материал — установите дополнительный плагин V-ray EGZ materials (установка и объяснение в папке addsoftegz) egz корректно работает только с 2009 версией max. *Внимание — этот плагин больше не используем.

22. Vray2 SidedMtl – материал, пропускающий свет изнутри. Для шторы, торшера, люстры, бра.
23. VrayLightMtl – самосветящийся материал Vray, для закарнизной подсветки.
27. VrayMaterial – стандартный материал Vray основной используемый.
(Подробное описано и применение в курсе визуализации).

Текстуры в Material Editor

24. Texture NONE – очистить слот diffuse, убрать текстуру с материала.
25. Bitmap – назначить текстуру материалу. (любое графическое изображение, jpg).
26. Color Correction – изменить цвет текстуры, не меняя изображение.
(Подробное описание и применение материалов в курсе визуализации).

Продолжаем рассматривать главное меню Material Editor.

 

4. Show Standard Map in Viewport

Отображать текстуру во Viewport. Должно быть нажато в материале и внутри текстуры. Тогда во viewport на объекте будет отображаться текстура. Это необходимо для качественного наложения uvw.

5. Put to library

Сохранить созданный материал в текущую библиотеку.
Чтобы положить материал в библиотеку, перетащите мышкой или нажмите клавишу put to material library

6. Delete material

Удалить материал из квадратов Material Editor. Его всегда можно вернуть на место из материалов сцены или используя Pick Material from Object. При удалении из Material Editor программа предупредит об этом. Нужно Согласиться.

Если материал не применен ни к одному объекту в сцене, то при удалении его из слота Material Editor, он удалится навсегда. При этом появится такое сообщение.

 

Внимание:

1. Удаление материала из Material Editor не означает снятие его с объекта и сцены. Его не будет видно только в одном из 24 слотов. Вернуть материал на место можно очень просто, выбрав его в Material/map browser.
2. Чтобы вернуть пропавший из material editor материал нужно выбрать слот для замещения,
выделить объект, нажать get material – selected и 2 раза кликнуть на появившийся в browser материал.
3. В сцене может быть очень много материалов.

Pick Material from Object

 

Снять образец материала с объекта в сцене и поместить его в активный квадрат Material editor. Или найти объект в сцене с нужным материалом и воспользоваться пипеткой.

 

Рассмотрим свойства внутри материала и допустимые изменения.

 

Рассматриваем зону (2) файла.

Материал и некоторые его свойства.

 

8. Name of Material

Название материала. Пишем произвольное или оставляем по умолчанию, если создаем сами. Если импортируем – видим уже присвоенное название. Названия материалам предпочтительно давать, особенно если материалы сложные.

 

9. Color of material

Цвет материала. Если не активна текстура diffuse на 100%.
Это значение ставить только для металла и пластика. А также для материалов, где действие текстуры
приглушено. Не 100%, а меньше. Во всех остальных случаях – предпочтительно использовать текстуру.

 

10. Diffuse — Place for texture

Это место для текстуры. Аналогично пункту 14. Поместите любое изображение сюда и оно присвоится материалу в качестве текстуры.
Примечание: после присвоения материалу текстуры, нажав на эту кнопку, мы попадаем на подуровень текстур, где можем менять другие параметры. (рассмотрим подробнее в следующем блоке про текстуры).

11. Reflect

Значение отражения. Чем светлее значение, тем отражение больше.

 

12. Glossiness

Отражающая способность материала, работает только вместе с Reflect/Refract. Размер отраженного блика.

 

13. Subdivs

Качество отображения render материала. Ставить 20.

 

14. Diffuse — Place for texture

Это место для текстуры. Аналогично пункту 10.

15. Bump

Неровность и рельеф. Bump выдавливает вверх по темным зонам. Если текстура цветная, он использует ее как черно-белую. Bump — важный параметр для реалистичности рендера. Должен быть
включен всегда на всех материалах.

 

16. Refract.

Refract (применяется для прозрачных объектов) Таких как вода, витраж.
Refract имеет величину преломления. Обычно, чтобы сделать прозрачную отражающую плоскость.

 

17. Assign Material to selection — присвоить материал выделенному объекту. Кнопка активна только
когда выбран объект. Присвоить материал можно либо нажав эту кнопку, либо перетащив материал на объект мышкой.
При присвоении и выборе объекта , на выбранном материале загорятся 4 треугольника по бокам.
При изменении материала он автоматически будет изменен и на объекте.
Нажмите на иконку шарика 2 раза левой кнопкой мышки — покажет увеличенный вариант материала.

 

Общие рекомендации по применению материалов

1. Используем только Vray материалы. (номер 27. VrayMaterial из предыдущего пункта на изображении).

 

2. Материалы должны быть наложены абсолютно на все объекты.
3. Накладывать материал рекомендуется сразу при моделировании.
4. Используйте материалы из библиотеки.

 

5. Если вы создаете материал методом редактирования предыдущего, присутствующего в сцене и примененного к каким-то объектам, обязательно дайте другое название новому, иначе при изменении параметров нового материала все предыдущие объекты с назначенным старым материалом поменяют свои свойства.

 

Пошаговые инструкции:

1. Способ создать простой материал.

 

2. Общее видео по созданию и манипуляции Material editor.

 

3. Главные параметры Материала. Эти 4 пункта должны обязательно присутствовать в каждом материале, за исключением специальных.

 

1. Reflect
2. Glossy
3. Diffuse
4. Bump

5. Специальные материалы и примеры создания.

Зеркало – просто задаем Reflect 95%.

 

Самосветящийся неон – vraylight material на трубку.
Пропускающая свет ткань штор – наложить сверху на нужный материал Vray2side.
Тюль, шторы полупрозрачные – refract, значения IOR 1,001.
Стекло – EGZ материал.

 

Матовое стекло.

 

Кирпич.

 

Сталь.

 

Алюминий.

 

Хром.

 

Ткань.

 

Мрамор.

 

Пластик.

 

Прозрачный пластик.

 

Прозранный объект без преломления.

 

Как пользоваться Material Editor (в соседнем разделе с текстурами)

Общее видео, как пользоваться.

 

Пример применения материалов и текстур на созданной комнате

 

Независимое изменение свойств reflection и glossiness. Применяется редко, но может быть полезно.

Тренинг: [Базовый 3d Max за 7 дней]

 

***

Станислав Орехов © www.d-e-s-i-g-n.ru Москва, 2009-2014
Все права защищены. Никакая часть не может быть использована,

изменена или дополнена без письменного согласия автора.

Зарегистрируйтесь на сайте и скачайте дополнительные материалы и видео.

Добавить комментарий

  • Volfgang 6 февраля 2016 в 1:52

    Станислав, доброго Вам времени суток! Имеется проблема с настройками material editora- в частности при выборе compact material editor и переходе в Material/Map navigator судя по всему по умолчанию стоит аналогичная 2009 максу галочка в поле Browse from: Selected. Мне же необходимо смотреть все материалы в сцене а не только выбранные. Подскажите пожалуйста, где этот гребаный переключатель и есть ли он вообще. Скрины прилагаются, заранее огромное спасибо!
    P.S. Интересует работа именно в compact material editor, а не в slate. 3d max 2014.

  • Galina86 23 октября 2015 в 1:25

    Добрый вечер, Стас! Подскажите,у меня 2014 макс, никак не могу найти параметры Рефлекты и другие у себя в максе….их нет в этой версии или они хитро спрятаны?

  • dimm1985 4 августа 2015 в 16:33

    тыкать на картинку надо, а не на синий текст!

  • Nataliia100 10 января 2015 в 2:02

    Здравствуйте, Стас!Почему-то ссылка на загрузку бонусных материалов http://www.d-e-s-i-g-n.ru – Interior.zip не запускается.

  • ramonak 4 декабря 2013 в 19:27

    Здравствуйте, Стас!
    Почему-то ссылка на загрузку бонусных материалов (www.d-e-s-i-g-n.ru – Interior.zip) не активизировалась. Помогите, пожалуйста!
    И большое спасибо за толковое изложение материала!!
    Марина.

  • Roman Martynyuk Roman Martynyuk 28 августа 2012 в 20:04

    У меня макс 2012 и EGZVrayGlass нет. Интересно о Use real world scale. Никогда этой функцией не пользовался, а она оказывается очень нужная и удобная. Спасибо.

Добавить новый комментарий