Студия-школа дизайна Станислава Орехова
Школа дизайна, Дизайн интерьеров, 3D графика
+7(499) 499-0-199
coaching@d-e-s-i-g-n.ru
Картинка пользователя
Вход в базу знаний

Тренинг — [Базовый 3d max за 7 дней] — День 4-2 — Рекомендации моделинга

День 4

Рекомендации моделинга

Используя все знания о построении объектов и модификаторы мы можем создавать любую геометрию. Рекомендации по созданию той или иной части здания (интерьер или эстерьер) будут даны
в этой главе.

Изображения 03_Day_04_modeling_recommendation
Все видео 03_Day_04_modeling_recommendationvideo

Этапы работы над любой сценой от начала до финала.

1. Моделирование главного объекта.
Это может быть коробка комнаты или здания. Геометрия объекта визуализации. При моделировании сразу накладывайте материалы и текстуры (даже если не знаете какие они будут) на каждый элемент.
При необходимости текстуры и материалы можно будет поменять потом. При большом количестве объектов в сцене наложение текстур и материалов после моделинга может быть серьезной проблемой.

2. Моделирование основных объектов наполнения.
Это модели, необходимые заказчику.
Для интерьера – предметы мебели и света.
Для экстерьера – окружающая территория, ландшафт.
Моделирование идет также сразу с материалами и текстурами. Уникальные модели проще заказать
моделеру на фрилансе чем делать самостоятельно.

3. Наполнение сцены дополнительными объектами.
Объекты декора, не входящие в задание, но нужные для красивой визуализации.
Для интерьера – вазы, посуда, цветы.
Для экстерьера – мангал, статуи, садовая мебель.
Эти объекты ни в коем случае не надо моделировать самостоятельно. Потому что долго и сложно.
Нужно импортировать готовые. Обычно эти объекты импортируются сразу с текстурами и материалами, которые можно править при необходимости.

4. Визуализация
Настройка освещения, расстановка камер и выполнение Render. Займитесь этим только после того, как согласовали геометрию, текстуры и материалы. Не нужно спешить ставить свет и считать preview.

5. Постобработка
Доработка получившегося изображения в Photoshop.

Рекомендации

Системные единицы

  1. Перед началом моделирования обязательно проверить масштаб исходной информации. Чертежи должны быть в натуральную величину 1:1.
  2. Замеры можно делать примитивом box с привязкой 2,5. Смотреть габаритный размер.
    SCALE_box_dimension.avi

  3. Если масштаб не совпадает, выделить всю сцену и править масштабированием. Только потом работать.

Внимание — при применении масштабирования к объектам обязательно применяйте модификатор Reset Xform, чтобы сохранить реальные размеры текстур и для правильной работы UVW Mapping. После этого наложите UVW Mapping модификатор, если уже был наложен — нужно сделать это заново и удалить старый. 000_right_scale_right_texturing.jpg

Геометрия.

1. Желательно скашивать углы готовой геометрии. Это признак качества и проработанности модели.
Чтобы это сделать нужно конвертировать объект в mesh, выбрать грань и выполнить команду chamfer на 3 мм 001_MODELING_wall_chamfer.jpg

2. Нужно показывать крючки, кольца, шурупы, водостоки, крепления другие мелкие конструктивные детали, Чтобы придать сцене реализма. На высоком разрешении их хорошо видно.
3. Не выдумывать, а импортировать объекты. Чтобы они были правильных пропорций. К тому же это многократно ускорит процесс.
4. При копировании важно избегать совпадающих плоскостей иначе у вас будут черные разводы в местах пересечения. 002_MODELING_complanar_planes.jpg,

5. Если нужно изменить размер геометрического объекта, то не нужно масштабировать геометрический объект, а желательно двигать за точки. 003_MODELING_scale_wrong.jpg,

003_MODELING_correct_change_window_size.jpg

Недопустимость масштабирования.
Чтобы геометрический объект не менял пропорций по сравнению с остальными объектами, для его моделирования необходимо форму двигать за точки, а не масштабировать.

Масштабировать можно только предметы интерьера без явно выраженной текстуры и другие объекты обычно не более 20%, чтобы не было видно несоответствия размеров текстур. Вазы, цветы, шторы, ковры можно масштабировать без проблем.

Интерфейс
Работать по позиционированию предметов в пространстве лучше в проекциях top, left/right и front. Не используйте перспективу для работы по созданию геометрии. Перспективный вид или вид с камеры желательно использовать для визуального наблюдения.

Используем AutoCAD.
Что нам нужно иметь чтобы построить объект? План и высоты.

  1. Их имеем изначально или создаем по обмерам плана в AutoCAD. После этого эти данные нужно импортировать в max и начать работать.
  2. Сложно работать без подложки. Я всегда рекомендую: если есть план только в изображении (jpg), лучше и проще для последующей работы перечертить его в AutoCAD.
  3. Также можно сделать подложку из изображения с картинкой. Но это не желательно. Лучше используйте AutoCAD и точную привязку, чтобы получить качественный продукт.

Как узнать размеры объекта в 3d max?

  1. Посчитать по квадратам сетки (самый маленький квадрат по умолчанию – 10 мм при отдалении они исчезают и появляются больше по 100мм и так далее до 10 000 мм).
  2. Можно замерить box, как показано в видео про моделинг комнаты.
  3. Можно использовать линейку в helpers.
  4. Точно отмерить или проставить размер в 3D Max нельзя.

Детали модели и рекомендации их моделинга
018_MODELING_room_modeling.jpg

Как делать объекты?

1. Стены – в виде top обводим Spline по плану из AutoCAD, накладываем модификатор Extrude.

Примечание — каждая комната в квартире, если их несколько и они не соединены, должна моделироваться в отдельном файле.

2. Прорези окон и дверных проемов в стене:

  • в виде top обводим оконные проемы Spline и Extrude на высоту подоконника, копируем дубликат на высоту окна. Объединяем в группу получившиеся объекты.
  • Моделировать как сплайны.

3. Карниз, плинтус, портал, наличники — модификатор Spline + Bevel Profile.
4. Пол, потолок – Line+Extrude Потолок в +100 мм, пол в -100 мм. Или просто создать Box.
5. Профиль – обводится сплайном по импортированному шаблону.
6. Окна, двери, радиаторы — импортируются из библиотеки.
7. Ступени — Line+Extrude.
8. Водостоки — Line+Extrude или Line+Bevel profile.
9. Крыша — Line+Extrude+Skew.
10. Забор — Spline + Extrude.
и т.д. (подробнее про все в большом тренинге визуализации — см. содержание).

Правило позиционирования.
Моделируемый объект должен находиться в центре координат или быть близок к нему. Тогда не возникнет проблем поиска при импорте моделей. Большинство из них находятся в центре.

Группы
037_GROUP_table_decor.jpg

См. также Day_02_interface

Совокупность выделенных объектов можно и нужно объединять в группу. Например, стол, стулья и наполнение на столе – все это один объект, который мы можем подвинуть в одно касание без необходимости выделять все подобъекты. В свою очередь, подобъекты (стул, сервировка и т.п.) могут быть заключены еще в собственные группы.

Объекты можно сгруппировать, разгруппировать.
Группу можно открыть, произвести манипуляции с объектами внутри и потом закрыть.
К группе можно как добавить объект Attach так и вычесть Detach.

Название группы.
Каждая группа будет иметь или свое имя или то, которое назначится автоматически. Можно переименовать группу при создании или впоследствии.

Правила группировки:
1. Все готовые объекты должны быть замкнуты в группы с корректным названием на латинице.
2. При выделении группы, нужно чтобы она включала все подобъекты (пример: камин с наполнением 036_GROUP_fireplace_and_elements.jpg

3. Логически замкнутые объекты, например, ресторанный стол с наполнением и стулья, объединять в еще одну общую группу 038_GROUP_table_and_elements.jpg). Наполнение стола поместить в слой DECOR. Стол в слой FURN. (см. организация слоев ниже).

4. При импорте нового объекта сразу заключать все его составляющие элементы в одну группу или конвертировать в единый Edit Mesh/Poly. Поместить на соответствующий назначению слой.

5. Все однотипные геометрические объекты (пол, стена, панели, плитка) объединять в одну группу.
048_GROUP_tile_elements.jpg

6. Световые приборы (бра, торшеры, люстры и т.п.) группировать с принадлежащими им Vray Lights Sphere 039_GROUP_lamp_luster_light.jpg

7. Камеры и другие источники света группировать не нужно.
8. Общее правило заключения объектов в группу — представление о том, что объект впоследствии нужно будет перемещать. При этом не должно возникать трудностей с выделением. Объект со всеми его подобъектами должен выделяться сразу целиком.

Почему именно так:
Когда нужно подвигать или выделить сразу весь объект, сгруппированность будет очень полезна.
Не нужно терять времени на выделение всех объектов. Вероятность того, что вам нужно будет двигать каждый объект или группу в сцене крайне высока.

Пример:
Неправильно: когда объекты в логической группе не сгруппированы. Каждый раз, когда вам нужно подвинуть их, вам приходится заново выделять все подобъекты.
GROUP_object_modeling_move_wrong.avi

Правильно: У Вас уже создана группа, которую можно выделить и подвигать одним движением.
Элементы внутри группы можно подвигать, открыв ее. Важно в конце не забыть вновь закрыть.
GROUP_object_modeling_move_correct.avi

Это казалось бы очевидное действие более, чем в половине случаев не соблюдается моделерами, что ведет за собой 20% потерю времени при моделинге и построении композиции.

Слои

layers.avi

Слои нужны для того, чтобы открывать и скрывать объекты, заранее расформированные по группам.
Например, сцена интерьера, где модель, коробка, декор находятся в своем слое.

Любой объект можно поместить на слой и скрыть.

Интерьер слои:
0-plan – импортированный чертеж в из AutoCAD или скетч. Скрытый слой.
Default – свет, камеры, бек.
Room – все недвижимые элементы комнаты.
Filling – наполнение (книги, цветы, посуда)
Furn – мебель и свет

Экстерьер слои:
0-plan – импортированный чертеж в из AutoCAD или скетч. Скрытый слой.
Default – неудаляемый слой. Используется только для Сamera, Vraylight.
ENV – все окружение.
BLD – все элементы, относящиеся к дому

При импорте плана из AutoCAD будет много слоев. Нужно скинуть все объекты в один слой и удалить остальные правой кнопкой.
layers_1.jpg

Слои – это необязательная , а упрощающая жизнь операция. Можем сейчас это не учить. Но для работы с компаниями визуализации или визуализаторами — незаменимая вещь.

Как пользоваться менеджером слоев
layers.jpg

Менеджер слоев имеет краткую (6) и полную (1) форму.

В полной форме можно создать новый слой (3) и поместить на него выбранные объекты (4), а также
сделать текущий слой невидимым (5)

В краткой форме (6) можно быстро произвести действия по открытию и скрытию нужного слоя и
быстро создать новый слой, назвать его и поместить выделенные объекты на него (2) layers_short_form_menu.jpg

Название объектов
Название должно отображать суть предмета или материала. Это хороший тон. Люди, которые, возможно, будут работать со сценой после вас, скажут вам спасибо.

1. Пример названия: ProjectName_FurnitureName (Имя проекта, название предмета).

2. В названиях вместо пробела использовать”_” 008_GROUP_name.jpg

3. Желательно использовать английские названия, вместо транслита. Wood — да, derevo — нет. Sofa — да, divan — нет.

4. Принятые обозначения групп материалов:

  • wood — дерево
  • wallpaper — обои
  • water — вода
  • stone — камень
  • marble — мрамор
  • brick — кирпич
  • stucco — штукатурка
  • parquet — паркет
  • carpet — ковер
  • fabric — ткань
  • water — вода
  • metal — металл
  • decor — материал декора
  • glass — стекло
  • plastic – пластик

5. Принятые обозначения объектов интерьера:

  • sofa — диван
  • chair — стул
  • armchair — кресло
  • table — стол
  • lamp — лампа
  • bra — бра
  • luster — люстра
  • curtain — штора, тюль
  • background — бек за окнами
  • window — окно
  • decor — дверь
  • wall — стены
  • ceiling — потолок
  • cornice — карниз
  • plinth — плинтус
  • panel — панель
  • profile — профиль
  • radiator — батарея, радиатор
  • shelf — полка
  • book — книги
  • picture — картина
  • frame — рамка
  • poster — постер
  • decor — любой декор
  • flowers — цветы
  • vase — ваза
  • bar – бар
  • и подобные другие названия, отображающие суть предмета на английском.

Дополнительная настройка системы
1. Настройка Vray Materials по умолчанию 002_SYSTEM_vray_default_settings.jpg (все вновь созданные материалы будут автоматически VRAY а не Standard).

2. Настройка Real-World Texture Coordinates по умолчанию 003_SYSTEM_real_world_default_settings.jpg

Merge применение:

03_Day_04_modeling_recommendationmerge
После выполнения команды, выпадает диалоговое меню, в котором будет предложено импортировать или все объекты или часть.

Merge варианты присоединяемого файла 03_Day_04_modeling_recommendationMerge
1. Если объекты сгруппированы и вы знаете название нужных — указать.
2. Если объекты не сгруппированы, просто импортируйте все. Потом можно удалить ненужное.
3. Если объект представлен одной группой – выбрать и импортировать эту группу.
Внимание — если вам нужен объект, который находится в группе — нужно импортировать всю группу.

Merge особенности: 03_Day_04_modeling_recommendationMergemenu_file_merge.avi

1. Во всех случаях разгруппированного объекта, после импорта не снимая выделения, следует объединить все импортированные части в одну группу.

2. Производить команду merge желательно в виде сверху, чтобы сразу правильно позиционировать объект в сцене.

3. Когда сцена достаточно наполнена, при merge другого файла возникнут конфликты с названием объектов и материалов. Это нормально. Нужно согласиться на автоматическое переименование. duplicate_object.jpg

duplicate_material.jpg

4. Если объекта не видно, может быть он импортировался далеко по координатной сетке от сцены. При импорте он активный, поэтому ничего не нажимайте и проверьте абсолютные координаты объекта. Или нажмите горячую клавишу «Z» желательно в виде сверху — окно покажет выделенный импортированный объект.

merge1- merge5
merge_variant.jpg

.

p.s.

Про снятие размеров — можно воспользоваться «линейкой» ("Tape"): (иллюстрация к странице 4).

Тренинг: [Базовый 3d Max за 7 дней]

***
Станислав Орехов © www.d-e-s-i-g-n.ru Москва, 2009-2011
Все права защищены. Никакая часть не может быть использована,
изменена или дополнена без письменного согласия автора.
Зарегистрируйтесь на сайте www.d-e-s-i-g-n.ru и скачайте дополнительные материалы и видео.

. Не используйте перспективу для работы по созданию геометрии. Перспективный вид или вид с камеры желательно использовать для визуального наблюдения.

Добавить комментарий

  • Roman Martynyuk Roman Martynyuk 25 августа 2012 в 20:22

    Интересно о слоях, никогда ими не пользовался. А это оказывается очень удобно.