Студия-школа дизайна Станислава Орехова
Школа дизайна, Дизайн интерьеров, 3D графика
+7(499) 499-0-199
coaching@d-e-s-i-g-n.ru
Картинка пользователя
Вход в базу знаний

Тренинг — [Базовый 3d max за 7 дней] — День 4-1 — Моделинг

День 4

Modeling

Нам понадобится окно модификаторов (справа — там будут отображены возможные действия над объектами).

Все изображения находятся в папке 03_materials1_Day_04_modeling
Все видео находится в папке 03_materials1_Day_04_modelingvideo

3 Типа создаваемых объектов и их описание.
000_3_create_alternative.jpg,

box_create_3_methods.avi

Мы будем рассматривать 3 типа объектов. Каждый из которых отличается возможными манипуляциями над ними. Применяется разная логика создания объектов: параметрический, на основе сплайна, на основе сетки.

1. Параметрический.
Этот способ мы опробовали в главе 1. После создания объекта, вы можете изменить основные параметры в меню справа. Поэтому не нужно создавать объект сразу точным.
001_box_1parametrers.jpg

2. На основе сплайнов. (сплайн — это линия)
Моделирование сплайнами. Смысл – мы создаем объект в одной плоскости, а затем либо выдавливаем его Extrude или задаем путь Bevel profile (посмотрите в разделах модификаторов), чтобы получить 3ю проекцию. Используем для любого моделирования архитектурных деталей. Все они подчинены этому закону — имеют форму и путь.
002_box_spline_01.jpg

002_box_spline_02.jpg

002_box_spline_03.jpg

3. Edit Mesh.
Объект создается методом конвертирования в Edit Mesh. В нем можно изменять положение точек. Двигаем точки для коррекции готового объекта.

Внимательно рассмотрите картинку ниже и возьмите за правило следить за раскрывающемся меню (1). Это очень важно. Алгоритм работы с сеточными объектами и редактируемыми сплайнами — раскрыть список (1) — переключиться на подменю вершин, граней, сплайнов, или элементов — совершить нужные действия (передвижение, масштабирование, поворот) — и обязательно перейти назад вверх по списку к edit mesh. В противном случае вы не сможете выбрать какой либо другой объект в сцене 003_box_1mesh_04.jpg

В архитектурном моделинге применяются все 3 подхода.
В дальнейшем, в зависимости от задач, вы будете решать, переводить ли объект в mesh, накладывать модификаторы или оставлять параметрическим. Как и в каком случае – расскажу подробней.

Примечание:
Существует четвертый метод моделирования. Он нужен для создания сложных форм и объектов мебели с нуля, не используя метод изменения готовых предметов. Метод, похожий на Edit Mesh. Это полигональное моделирование.

Полигональное моделирование – разновидность работы с объектами Mesh/Poly. В рамках нашего курса мы его не рассматриваем. Полигонами пользуются в основном для моделирования предметов со сложной формой. Мебели, гибких и гладких поверхностей, автомобилей, сантехники. Этот вид моделирования очень обширен и изучению всех инструментов можно посвятить отдельный курс. Логика проста — как лепка из глины с применением разных инструментов.

В данном курсе полимоделинг будет рассмотрен поверхностно. Без видео и без подробного объяснения. Острой необходимости в полимоделинге нет. Нужный предмет мебели в 90% случаев можно создать используя описанные мной методы или в случае очень сложного объекта, например, резной мебели, лучше заказать профессиональному моделеру — выйдет дешевле и быстрее. Также существует вариант комбинации разных готовых моделей. Когда ножка от одного стула подходит к спинке другого с минимальными изменениями.

Пример 1:
Создаем параметрический объект BOX
(Применяем для простых форм и замеров габаритов SCALE_box_dimension.avi).

Пример: 001_box_1parameters.jpg

Вспомните первый урок первой главы – мы уже это делали.
Стоит отметить, что вы можете задавать любые значения на глаз. Объект BOX, созданный таким способом – параметрический. Это значит в любой момент после его создания вы можете изменить любой его параметр. В меню справа.

Пример 2:
Создаем box на основе линии и модификатора Extrude и Bevel profile
1. Выбрать Rectangle, создать произвольный прямоугольник 002_box_spline_01.jpg

2. Применить модификатор Extrude 002_box_spline_02.jpg

3. Задать в Amount нужное значение высоты в миллиметрах, например, 20 — 002_box_spline_03.jpg

Пример 3 – создание профиля и применение его к Rectangle с помощью модификатора Bevel profile

1. В виде сбоку, удерживая SHIFT, нарисуйте линию любой длины – это и будет высота фигуры - профиль.
2. Выберите Rectangle — модификатор Bevel profile — pick profile – профиль.
3. При смещении вершины в сторону, будет меняться и форма объекта
(Этот способ моделирования является основным, поэтому мы подробно рассмотрим его в следующей главе)

Пример 4, создаем mesh из box
1. Создайте примитив box любым способом, не снимайте выделение. 003_box_1mesh_01.jpg

2. Нажмите правой кнопкой мыши на любом месте окна 003_box_1mesh_02.jpg

3. Выполните команду convert to editable mesh 003_box_1mesh_03.jpg

4. Вы увидите, что справа в меню параметрический ввод изменится и появится другое. Это значит, что объект перестал быть параметрическим и стал Edit Mesh – Редактируемая сетка.

Что такое сетка? Сетка (Edit Mesh) это объект, состоящий из множества точек, размещенных в пространстве, соединенных плоскостями – полигонами. 002_Mesh_poligon.jpg

002_Mesh_vertex.jpg

У объекта в формате Mesh есть точки (vertex), грани (edge), полигоны (polygons). Вы можете их двигать в пространстве, а также применять модификаторы, однако, при переводе объекта в mesh параметрический ввод изменений становится невозможным. Обратная конвертация тоже невозможна.

Горячие клавиши 1,2,3,4,5 — вертекс, грани, полигоны...и т.д — все по порядку как в строчке (1). За все эти элементы можно тянуть объект, меняя его форму.

Проблема с Editmesh: чтобы двигать объект нужно нажать сначала на стрелку, а то он не будет работать. Пробуйте все действия и привыкайте работать в проекциях — не в перспективе. Выбирайте при движении одну ось.

Задание: Создаем предметы в пространстве
snowman.avi



Попробуйте самостоятельно создать снеговика.

Сплайн моделинг

Сплайн – линия или контур, форма.
В 3d max моделировании на основе сплайнов есть понятие part (путь) и shape (форма или профиль).
Путь мы всегда рисуем в виде сверху, форму обычно в виде сбоку (но можно и сверху).

Создание сплайна
Объект на основе сплайна создается просто. Выбираете линию, нажимаете bevel profile и выбирается форма (или профиль). Фигура готова.

Сплайны нужно все чертить в одну сторону, чтобы они не были начерчены один по часовой стрелке другой против. Далее, чтобы сплайн не начинался с нового, нужно снять галку start new shape (справа в боковом меню) перед созданием второго сплайлна, тогда они будут в одном. Чтобы прервать рисование на какой-то точке, нужно просто щелкнуть правой кнопкой мыши.

Важная кнопка при создании start new shape – продолжить этот сплайн или начать новый. Если сделать 2 кольца — и одно разместить в другом с отжатой галкой start new shape, они будут вычитаться друг в друге при выдавливании.
004_1start_new_shape.jpg

С ее помощью можно оборвать сплайн или присоединить к нему новый. Чтобы свести сплайн по плоскости перпендикулярно, нужно зажать shift

004_90_degree_spline_angle.jpg

Существуют 2 типа сплайнов – параметрический и редактируемый.

Параметрический (rectangle, circle, ellipse) 005_1parameters.jpg

1. Может быть изменен параметрами справа. Если вы конвертируете параметрический сплайн в редактируемый (Editable spline) – эти параметры не доступны и обратная конвертация тоже.
2. Параметрический используем для создания вспомогательных фигур.
3. Применяется реже редактируемого. Как правило сразу при создании параметрический сплайн может быть конвертирован в редактируемый.

Parameters (меню справа) — тут находятся доступные параметры для фигуры. (разные для каждого типа).

На этом настройки параметрических объектов заканчиваются. Мы будем работать в основном с редактируемым сплайном (editable spline).

Редактируемый сплайн 005_2editable_spline_line_chamfer_fillet.jpg

Линия, замкнутая фигура, конвертированный в линию параметрический сплайн.
Его можно редактировать на уровне подобъектов (точка, сегмент, весь сплайн) — как и Mesh из предыдущего объяснения, но на плоскости.

Это редактирование за точки используем повсеместно.

Редактируемый сплайн может быть замкнутый и открытый 006_open_closed.jpg

Замкнутый — используется почти во всех случаях. (стены, пол, потолок)
Открытый – для создания вытянутого объекта определенной формы (водосточная труба, перила, решетка забора, балясина, тропинка).

Параметры сплайна
Редактируемый сплайн делится на подобъекты. Они раскрываются кнопкой (плюс) в стеке модификаторов. 007_1spline.jpg

Vertex – точки (нужны постоянно для изменения местоположения).
Segments – сегменты (редкое использование – проще выделить за точки).
Spline – выбор целого сплайна (используется только для замкнутых сплайнов, чтобы задать толщину).

Подробное описание

1a – Vertex 007_spline_2vertex.jpg

Vertex – выбор подобъекта — точки. (внизу мы видим параметры, доступные для редактирования сплайна).

2. Enable in Render – сделать сплайн видимым при Render.
     Enable in Viewport – сделать сплайн видимым во Viewport
(Используем для моделирования сложной формы закарнизной подсветки).

3. Thickness – толщина видимого профиля.
Всю эту операцию можно заменить Line + Bevel profile circle.
Этот метод может быть использован для создания закарнизного света.

4. Замкнуть сплайн. Объединения вершин – Weld Vertex. Для сращивания нужно переместить 2 вершины в одну точку. Цифрами справа можно задать пороговое значение допустимого расстояния при объединении вершин.
5. Fillet – закругление углов (ввести значение в поле справа).

6. Chamfer – скос. Можно задать точное значение или двигать вручную скос углов (ввести значение в поле справа).
7. Refine – добавление новой вершины. Добавить точку в сплайн. Нажать и указать на линию.
8. Break – разорвать сплайн в определенной линии.
9. Attach – объединить сплайны в один. Работает только на чистых сплайнах, без применения модификатора extrude, bevel profile. Если же модификаторы применены — нужно спуститься по истории применения модификаторов к сплайну и применить Attach. Attach работает также и для сеточных объектов.
Interpolation – ставить только adaptive (автоматическое) всегда!

1b. Режим выделения сплайна. 007_spline_3spline.jpg

10. Outline – выбрать подуровень Spline в раскрывающемся меню Line, выбрать сплайн, применить оutline (используем постоянно для моделирования стен, бордюров)
11. Boolean, Mirror – (В действиях со сплайнами). Вычитание и отзеркаливание. Применяется не очень часто.

Редактирование сплайна
spline_actions.avi

Вершина (точка). В точке задается уравнение bezie по которому будет сплайн преломляться. Точка может быть острым углом, плавным и с переломом.
Corner 008_1spline_corner.jpg

Bezier 008_2bezie.jpg

Corner Bezier 008_3bezie_corner2.jpg

Совет: при залипании какой-то одной координаты, следует нажать на центр, потом можно будет вращать по другой оси. Залипание происходит, если вы двигали Bezier по одной из осей.

Моделинг на основе сплайна – общие правила
1. Желательно иметь основу из AutoCAD, к которой можно привязаться. Тогда моделинг – очень простое и быстрое занятие. Невозможно ошибиться в пропорциях и размерах. Самое главное - ничего не нужно выдумывать. Все формы должны быть качественные. Сплайн ведется по какой-то подложке. Обычно это AutoCAD форма. Привязаться можно 2,5 привязкой.

2. Помните, что невозможно сразу создать правильную фигуру, не стоит и пытаться. Важно только примерно угадать ее форму и количество точек. Точки всегда можно подвигать и добавить потом.

3. Начинать моделинг нужно с самой крупной части. Интерьер со стен потом потолок, потом пол, потом плинтуса, двери, окна и т.п. Если мебель, например, стол – столешница, потом ножки.

4. При моделинге зданий можно создавать фигуры в виде сбоку, обводя контур фасада с вычитанием окон. Но можно работать и в виде TOP. Это как удобней (начинаем работать или с планов или с фасадов). Часто на чертежах, выдаваемых архитекторами, что-то не будет сходится. Нужно быть к этому готовым. Как правило в этом случае основной отправной точкой является фасад. Т.к. Он был сделан позже плана.

Примеры моделирования
Моделирование стеновых и фасадных панелей на основе сплайнов. Рекомендуется именно такое моделирование, потому что в случае необходимости можно легко поменять ширину зазоров.
MODELING_bevel_panels.avi



009_MODELING_slpline_rectangles.jpg

009_MODELING_slpline_rectangles_bevel.jpg

009_MODELING_slpline_rectangles_bevel_mesh_chamfer.jpg

Создание фаски на геометрическом объекте.
Не бывает абсолютно ровных граней. Скос дает дополнительную реалистичность при Render. На эту грань падает свет и отделяет одну перпендикулярную плоскость от другой.
MODELING_chamfer_making.avi

Масштабирование объекта.
MODELING_chess_scale.avi

Edit Mesh применение при моделировании.
MODELING_edit_mesh_window_size_change.avi

Применение модификатора FDD при моделировании стеновых панелей.
MODELING_fast_fdd_panels.avi

Примечание — для того чтобы работать с выделенным объектом, спрятав остальные, нажмите
Alt+Q. Можно также воспользоваться Hide selected/hide Unselected — выберите объект, нажмите
правую кнопку мышки — смотрите раскрывшееся меню.

Масштабирование
Не масштабируйте сплайны, предназначенные для формы объектов.
Иначе не получится соблюсти такой же масштаб при использовании модификаторов.
Вообще, будьте аккуратны с масштабом.

Тренинг: [Базовый 3d Max за 7 дней]

.

***
Станислав Орехов © www.d-e-s-i-g-n.ru Москва, 2009-2011
Все права защищены. Никакая часть не может быть использована,
изменена или дополнена без письменного согласия автора.
Зарегистрируйтесь на сайте www.d-e-s-i-g-n.ru и скачайте дополнительные материалы и видео.

Добавить комментарий