Студия-школа дизайна Станислава Орехова
Школа дизайна, Дизайн интерьеров, 3D графика
+7(499) 499-0-199
coaching@d-e-s-i-g-n.ru
Картинка пользователя
Вход в базу знаний

Тренинг — [Базовый 3ds Max за 7 дней] — День 2 — Интерфейс

День 2 — Интерфейс

Интерфейс – это внешний вид программы. Совокупность всех меню и кнопок, видимых на экране, а также рабочей зоны. Обязательно выучите и опробуйте ВСЕ отмеченные пункты. Знать интерфейс очень важно — это рычаги управления программой. Без его автоматического использования сложно двигаться дальше. Скорее всего этот раздел покажется вам скучным и сложным, но его необходимо выучить. Не обязательно запоминать все с первого раза, но возвращайтесь к этим клавишам по мере надобности. Это как азбука. Без знания этого минимального набора вы не сможете уверенно работать. Хорошая новость в том, что к концу нашего обучения практически все навыки будут доведены до автоматизма. Особенно, если вы построите комнату в четвертом дне.

 

Изменение размера кнопок интерфейса

Если у вас не очень большое разрешение экрана, можно сделать основные кнопки интерфейса маленькими, расширив рабочую область. Для этого выполните действия, показанные на 000_use_small_interface_buttons.jpg  и перезапустите 3ds Max для того, чтобы был виден эффект. Так работать удобнее, так как рабочий экран становится хоть немного, но больше.

Если у вас не очень большое разрешение экрана, можно сделать основные кнопки интерфейса маленькими, расширив рабочую область

 

Настройка на правильную работу

03_materialsvideosystem_settings.avi

 

Перед началом работы нужно выполнить эти действия:

1. Системные единицы – миллиметры. Очень важно для корректной работы с импортированными моделями и чертежами. 001_SYSTEM_unit_setup.jpg

Системные единицы – миллиметры. Очень важно для корректной работы с импортированными моделями и чертежами

 

2. Настройка мыши на корректное масштабирование: 001_SYSTEM_mouse_zoom.jpg

Настройка мыши на корректное масштабирование

 

3. Рекомендуем сделать переключение видов между проекциям на «Space». 001_SYSTEM_space.jpg для упрощения навигации между окнами. Выбрать (1) в меню. Кнопка внизу на картинке (2) соответствует выбранной команде в списке. (как работать с окнами — расскажу позже). Для того, чтобы назначить Space в окно (3) нужно щелкнуть на пробел (space) на клавиатура. Не нужно писать в окне (3) слов Space. Затем нажать OK. (4)

Рекомендуем сделать переключение видов между проекциям на «Space»

 

Дополнительно:
Как сохранять состояние сцены и как сохранять состояние настроенных панелей 3ds Max?
- Customize -> Save Custom UI Scheme…

Если интерфейс завис или вы случайно закрыли какое-то нужное меню, выбери Load Custom Ui, зайди в папку max в Program Files и найди там папку UI. Там будет файл ModularToolbarsUI (или предварительно сохраненный вами файл) его нужно открыть и всё появится. Если не получается найти файл — воспользуйтесь поиском windows в папке установки 3ds Max.

Если интерфейс завис или вы случайно закрыли какое-то нужное меню, выбери Load Custom Ui, зайди в папку max в Program Files и найди там папку UI. Там будет файл ModularToolbarsUI (или предварительно сохраненный вами файл) его нужно открыть и всё появится. Если не получается найти файл — воспользуйтесь поиском windows в папке установки 3ds Max

 

Принципы работы мыши в 3ds Max

Левая кнопка мыши отвечает за основные манипуляции (выделение объекта, выбор в меню – как во всех программах windows).
Правая кнопка – переключение между окнами, вызов меню возможных действий при выделенном объекте.
Средняя кнопка нажатие – перемещение зрителя или камеры относительно окна проекции (без приближения).
Средняя кнопка нажатие + Alt – навигация в окне проекции относительно выбранного объекта — используем только в перспективном виде.
Колесо мыши – вперед-назад – приближение/удаление зрителя от объекта (zoom).

Вопрос: почему уменьшается скорость полета/вращения в перспективе при приближении объекта средней кнопкой мыши в окне perspective?
- Это особенность работы 3ds Max, начиная с версии 2009 и выше. Для близкого зуммирования используйте инструмент Zoom в нижней части интерфейса.

Для близкого зуммирования используйте инструмент Zoom в нижней части интерфейса

 

Дополнительно:
Средняя кнопка нажатие + Shift — перемещение по одной из осей (не часто используется).
Средняя кнопка нажатие + Ctrl — перемещение по всем осям  (не часто используется).

Задание: Попробуйте все эти манипуляции самостоятельно в окне проекции.

 

Работа с клавиатурой — важные клавиши

Space – переключение окон с одного активного на весь активный экран: 4 проекции. Нажмите Space (запрограмировали ранее), и вы увидите, как перескочат окна от 4х проекций к одной выбранной. Переключения между 4 окнами без выбора объектов осуществляется с помощью правой кнопки мыши.

 

Выделение объектов

select_ctrl_alt.avi

Нажмите на объект. Вокруг выделенного объекта появится белая рамка. При выделении группы объектов каждый из выделенных находится в рамке.
Ctrl – нажмите ctrl для выделение нового объекта без снятия выделения с другого. Так можно выделить 2 и более объектов или групп.

002_keyboard_1ctrl.jpg,

 

Работает так — зажмите ctrl и по очереди выберите все нужные вам объекты, последовательно щелкая на них мышкой. Нажав на уже выделенный объект с зажатой клавишей ctrl, можно снять выделение. Но удобнее пользоваться клавишей alt для этого же действия и просто обвести объект.
Alt – действие обратно ctrl: снятие выделения с указанного объекта. 002_keyboard_2alt.jpg

 

002_keyboard_2alt2_mass_deselected.jpg

 

Работает так — выберете группу объектов, зажмите alt и последовательно снимите выделения со всех ненужных объектов.

 

Клонирование объекта

shift_copy.avi

Клавиша Shift используется для копирования/клонирования объекта. 002_keyboard_3shift.jpg

 

Перед копированием выберите функцию move (правая кнопка мыши или сверху на панели).
1. Клонирование применяется, когда нужно размножить однотипный объект на равное расстояние (а это в архитектуре бывает очень часто).
2. Клонируемый объектов нужно ставить как Instance (зависимый).
3. При этом режиме модификация главного объекта повлечет за собой изменение зависимых
объектов. Внимание: это правило работает только ДО конвертации в Edit Mesh – что это такое – узнаем позже.
4. Copy как способ копирования используется редко, в тех случаях, когда нужно сделать каждый объект уникальным.

Вопрос: в чем отличие Copy, Instance и Reference? В инструкции не затронут Reference.
- Reference на практике не применяется. Если вы хотите узнать про все три варианта – откройте Help (F1) – там все подробно расписано.

Для того чтобы выбрать все Instance объекты, нужно выделить один из них, нажать Edit – Select
instances – будут выделены все зависимые объекты принадлежащие к выбранному типу.
002_select_instance.jpg

 

Ctrl+Z –действие назад (как во всех программах Windows).
S – активация/де активация привязки. Служит для включения и выключения привязки при моделировании.

 

Настроим привязку на 2,5 режим

Чтобы выбрать этот тип привязки, нужно нажать и подержать 2 секунды на кнопку (15) 003_main.jpg

 

Привязку нужно настроить так, чтобы она работала только с точками фигур. Нажать правую кнопку, выбрать vertex. 002_keyboard_4s.jpg

 

Сбить координаты можно нажав правой кнопкой на стрелки справа от меню координат. 002_right_click_to_make_zero.jpg

 

Также желательно включить привязку по осям.
Привязка нужна для того, чтобы точно чертить и привязывать объект к какой-то конкретной точке, переместить по оси. На практике применим это в дне 4. 002_snap_2_settings.jpg

 

Ctrl+L – отображение освещения сцены 002_keyboard_5ctrl+l.jpg.
Если вдруг освещение сцены стало черным или очень контрастным, засвеченным после переключения экрана, нужно нажать ctrl+l и оно вернется в нормальное состояние (попробуем позже в настройках освещения). Подробнее этого вопроса коснемся при расстановке света.

 

Backspace – действие назад, при ведении spline — линии. 002_spline_backspace (что такое spline и для чего он нужен будет рассказано позже).

Дополнительно: .можно ли настроить команду, когда сплайном обводишь контур, то постоянно колесиком приходится зуммировать изображение, чтобы можно было увидеть далее чертеж, к примеру, как в фотошопе работает пробел?

Да. Клавиша «i» центрирует курсор в окне в котором вы рисуете – доходите до края окна, нажимаете «i» и эта точка у вас оказывает в центре проекции, т.е. холст двигается.

Delete – удалить выделенные объекты.

Помните — это не все кнопки, но они самые важные и они применяются в 95% работы.

 

Подробное описание интерфейса

Необходимо запомнить и ориентироваться

Рассмотрим 003_main.jpg — полный список необъодимых функций.

interface.avi

 

Здесь отображено все, что нам понадобится. Далее будет кратко описано, какая кнопка за что отвечает. Подробно все функции будут разложены в соответствующих разделах.

Цифрами на 003_main.jpg отмечены
1. File – меню действий с файлом.
2. Edit – меню редактирования.
3. Group – действия с группами.
4. Rendering – параметры Render.
5. Customize – самостоятельная настройка интерфейса.
6. Help – справка.
7. Отменить/повторить действие.
8. Выбор по категориям.
9. Выбор объекта без дополнительного действия.
10. Выбор объекта по имени или по категории.
11. Квадрат выделения объекта на экране.
12. Метод выбора объектов.
13. Масштабирование.
14. Варианты масштабирования.
15. Привязка.
16. Функция отражения.
17. Библиотека материалов.
18. Слои.
19. Режим локальный, абсолютной системы координат. Для удобного и точного смещения объекта
нужно нажимать этот параметр.
20. Поля ввода координат.
21. Увеличение.
22. Вращение.
23. Масштабирование предмета по центру.
24. Вращение вокруг предмета.
25. Создание объектов.
26. Модификаторы.
27. Отображение объектов на экране.
28. Создание трехмерных примитивов.
29. Создание объектов-линий.
30. Создание источников света.
31. Создание камеры.
32. Рамка. Переключается между видами правой кнопкой.
33. Переключение видов.

 

Последовательное изучение интерфейса

Начинаем плавно изучать все от начала до конца. Приготовьтесь — это очень большой объем информации для одного дня. Если почувствуете, что устали — делайте паузы или более длинные перерыва.

 

Для удобства, разделяем видимый на экране интерфейс на 3 зоны (по месту визуального расположения):

1. Верхний (Top) 004_interface_top01.jpg

 

2. Нижний (Bottom) 004_Interface_2bottom.jpg

 

3. Боковой (Right) 004_interface_3right.jpg

Последовательность изучения: сначала читаем текст и jpg, смотрим на видео, пробуем повторить или использовать с объектами все показанные действия.

 

Верхний интерфейс (Top) – панель инструментов

Рассмотрим верхний интерфейс детально.

В целом, верхний интерфейс отвечает за:
1. Действия с файлом (открыть, закрыть, импортировать, сохранить и т.п).
2. Действия с объектами в пространстве (перемещение, вращение, масштабирование, слои, выбор объектов и т.п).

004_interface_top01.jpg

Это числа с 1 по 18 на 003_main.jpg

 

1. File – действие с файлом.
004_Interface_top01_file.jpg

 

Нас будут интересовать лишь несколько команд:
New – создание нового Max файла.
Reset – сброс настроек файла к первоначальному состоянию по умолчанию.
Open… – открыть Max файл.
Save – сохранить текущий файл под текущим именем.
Save as… – сохранить файл под новым именем. Далее работа происходит в этом файле, а не в файле под предыдущем именем. Рекомендуется при работе делать копии минимум через каждые пол-часа. Max не очень стабильная программа и может вылететь в любой момент. Вы можете потерять все данные. Не всегда даже спасает функция автосохранения.
Merge – вставить дополнительный Max файл или сцену в текущую. Например, мебель в готовый интерьер.

Import – импортировать файл. Import схож по действию с merge, но работает с файлами сторонних программ. (обычно это Autocad dwg или 3ds. Также можно импортировать сохраненную ранее модель из Archicad. При этом модель будет не всегда качественная).

При импортировани (особенно из archicad) часто не будут совпадать размерности чертежей и 3dmax. Если это так, то перед началом работы подложку из чертежей нужно перевести в правильный масштаб. Обычно
масштаб в 10000 раз меньше нужного. Поставьте правильные настройки масштаба при сохранении и из Archicad и при импорте в 3ds Max.

Важное примечание: если появляются ошибки при импорте или открытие файла — проверьте шрифты. Нигде не должно быть кириллицы  в том числе в названии файлов и папок, в которых находятся объекты.

Archive – заархивировать max файл со всеми составляющими. (при нажатии, 3ds Max собирает все файлы, относящиеся к сцене в один архив). Это действие очень полезно, если нужно передать кому-то сцену со всеми текстурами.

 

2. Edit – меню редактирования
004_Interface_top02_edit.jpg, select_similar.avi

Select Similar – автоматический выбор похожих по свойствам объектов (по внутреннему алгоритму
программы).
Select By Color — выбор объектов по присвоенному цвету.
Сtrl+z – горячая клавиша отмены действий (можно нажать несколько раз).

 

3. Group – группировка объектов
Группировать объекты нужно для того, чтобы было удобнее работать с ними в наполненной сцене: выделять, перемещать совместно.
004_Interface_interface03_group.jpg, group.avi

Group – группировка объектов в один.
Ungroup – разгруппировать группу.
Open – открыть группу.
Close – закрыть группу.
Attach – присоединить объект к группе.
Detach – отсоединить объект то от группы.

 

4. Rendering – меню и параметры настройки скорости и качества просчета финального изображения.
004_Interface_top04_render.jpg, rendering.avi

Render — рендер
Render Setup – настройки Render.
Batch Render – рендер нескольких камер.

 

5. Customize — настройка интерфейса и программы под себя.
004_Interface_top05_customize.jpg, customize.avi

 

Customize:
Customize User Interface – создать свой интерфейс.
Load Custom UI Scheme – загрузить сохраненные ранее настройки 3ds Max.
Configure User Paths – конфигурация путей к библиотеке текстур.
custom_use_paths_.avi

прописывает пути к текстурам, чтобы они корректно отображались и не  терялись при открытии файла.

Unit Setup – настройки системных единиц проекта. Всегда ставьте метрическую систему перед началом работы.
Preferences – настройки 3ds Max. custom_preferences.avi

 

6. Help.
Cправка 3ds Max — если вам нужны подробности и детали.

Продолжаем рассматривать 003_main.jpg — теперь нас интересуют цифры с 7 по 18.

 

Переходим на нижнюю строчку: Все действия собраны в видео top_interface.avi

7. Действие вперед и назад.
Отменить/повторить действие. Как во всех программах windows (ctrl+z, ctrl+y)

8. Выбор по категориям.
Применяем Geometry, Shape, Light, Cameras.
При выборе одной из категорий, в окне проекций выделяться будут только соответствующие ей объекты. Остальные будут заморожены.
Внимание: если объекты вдруг не выбираются — проверьте, что в этом меню стоит категория All.

 

9. Просто выбор объекта без какого-либо действия. 

10. Выбор объекта из списка. Select from scene.
004_Interface_top05_name_select_10.jpg 

1. Можно выбирать по имени объекта.
2. Категории объекта.
Примечание: в списке указаны имена групп и не сгрупированных объектов. Отдельно выбрать объект, который находиться в группе нельзя — нужно прежде разгруппировать. Вы также можете расформировать объекты по алфавиту или в другом порядке:

 

11. Выбор рамки выделения объектов.
Нажать и держать.

12. Метод выбора объектов.
Метод выбора объекта при обводе его выделяющей линией.
1. С пересечением.
2. Без пересечения.

13. Масштабирование объекта (нажать и держать).
1. Целиком.
2. По оси.
3. Параметрический.

14. Выбор вариантов масштабирования.
Local (действие на каждый объект отдельно). View (вокруг центра объекта, группы).  Этот инструмент используется не очень часто.

15. Привязка при создании объектов.

Используем только 2,5 привязку к точкам. (Очень полезно при обводе AutoCAD плана). Для зуммирования используем колесо мыши, не нажимая левую кнопку, и не нажимая колесико мышки, чтобы не оборвать сплайн.

2,5 – полуобъемная привязка – включает режим привязки к заданным элементам геометрии в текущей координатной плоскости, а также обеспечивает привязку курсора к проекциям на текущую плоскость элементов объектов, расположенных над или под плоскостью. То есть, если в качестве объекта привязки выбраны вершины геометрических моделей, то привязка в текущей координатной плоскости будет происходить ко всем вершинам и всем проекциям вершин существующих объектов сцены. 2d – двумерная привязка – включает режим пространственной привязки курсора в плоскости координатной сетки текущего окна проекции. 3d – трехмерная привязка – при вязка выбираемая по умолчанию и позволяющая точно выравнивать новые объекты по узлам сеток или другим заданным элементам геометрии сцены во всех трех измерениях одновременно. В работе используем только 2,5 привязку. 2d и 3d не используем.

Привязка 2,5 к точкам 004_Interface_top5_snap_settings_15.jpg,

Переключается горячей клавишей “S”, нажатой в любой момент (до начала действия или во время движения). Эта опция полезна при моделировании – "обводке" плана из AutoCAD. Чтобы привязка не "прыгала" по разным осям, используйте 2,5 к точкам (не 3d привязку). Убедитесь, что настройки в разделе options такие, как на изображении. Включенная галочка позволяет перемещаться вдоль координат при копировании. Другие галочки нажимать не нужно.

 

16. Перемещение при помощи зеркального отражения.
004_Interface_top05_mirror_16.jpg

Можно не только копировать объект, но и отзеркалить. Во всплывающем меню можно выбрать различные режимы отзеркаливания.

Дополнительно: как копировать объекты, чтоб они перемещались на заданное расстояние? Если вы хотите получить точное расстояние, то вам лучше использовать инструмент «Array» (массив). Он находится во вкладке Tools (Tools>Array) — этот метод полезен но лично мной не используется. Предпочитаю перемещать объект на глаз или по привязке.

 

17. Библиотека материалов.
(Рассмотрим в отдельном уроке)

18. Слои.
004_Interface_top05_layers_18.jpg

Слои нужны для удобства и быстроты навигации по сцене при моделировании.

Как активизировать появление меню со слоями?
- Правой кнопкой мыши кликнуть на панель инструментов и выбрать слои (layers), затем закрепить появившееся меню на этой панели.

 

Рассмотрим слои и работу с ними в отдельном разделе.

 

Нижний интерфейс (Bottom) – отвечает за:

1. Управление окнами проекций — Цифры с 21 по 24 
2. Перемещение предметов. Ручной ввод значений - цифры с 19 по 20 

003_main.jpg

 

004_Interface_2bottom.jpg,

 

Видео про нижний интерфейс: down_interface_all_19-24.avi

1. Элементы управления окнами интерфейса.
Клавиши навигации нужны для того, чтобы управлять проекциями и направлением взгляда в виртуальной сцене. Клавиши навигации никак не влияют на положение предметов сцены в пространстве и двигают только виртуального наблюдателя (виртуальную камеру/перспективу). Наблюдать за объектами мы можем из проекции или камеры. Возможность переключение на камеру появляется когда в сцене есть камера.

2. Перемещение объектов.
005_Interface_bottom_19-20_coordinate_input.jpg

Мы можем двигать предмет, задавая числа в окошках. Существуют 2 вида координат: относительные и абсолютные.
Относительные – движение относительно объекта.

Относительные координаты призваны помочь при перемещении объекта. При нажатии на квадратик слева от координат, числовые значения обнуляются, и вы можете ввести точное расстояние по любой оси, для перемещения объекта.

 

Абсолютные – движение относительно центра координат.  Указаны координаты положения объекта в пространстве сцены. В нижней части интерфейса их можно увидеть вот здесь:

 

Правое нижнее меню. Кнопки 21-24
21. Zoom – масштабирование вида. Замена — колесико мыши 005_Interface_bottom_21_Zoom.jpg

 

22. Orbit, Pan (Alt + push scroll) – вращение в окне проекции. Ни в коем случае не применяйте orbit
в проекциях Top/Front/Left  - это сдвинет проекции и уничтожит всю основу правил
моделирования. 005_Interface_bottom_22_orbit_rotation.jpg

 

Прокрутка, позволяет вращать проекцию. (внимание — использовать только на перспективу. На остальные проекции не применять, т.к. собъется нужный нам прямой угол проекции. Если это произошло, его можно восстановить, выбрав в меню виде. 005_Interface_bottom_wrong_orbit.jpg

 

23. Zoom extend — центрует предметы по окну проекции. (горячая клавиша ctrl+shift+z).
005_Interface_bottom_23_zoom_extend.jpg

 

24. Walk thought – вид движения экрана. Используйте клавиши вперед, влево, вправо, назад для передвижения в этом режиме.Клавиши “[” “]” для ускорения илизамедления движения.
005_Interface_bottom_22_orbit_rotation.jpg

 

005_Interface_bottom_22_pan_view.jpg

 

25. Maximize Viewport toggle (Alt+W). Мы уже назначили это действие на горячую клавишу Space в начале второго дня.

 

Перемещение предметов. Ручной ввод данных с клавиатуры

Цифры с 19 по 20 на 003_main.jpg

down_interface_move.avi

down_interface_rotate.avi

down_interface_scale.avi

Горячие клавиши:  «q»- инструмент выбора, «w»- инструмент перемещения, «e»- инструмент вращения, «r» — инструмент масштабирования.

Вопрос: чем отличаются разновидности Scale (выпадающее меню)?
Они отличаются режимами масштабирования, но они не обязательны. Используйте только те варианты, которые описаны в инструкциях; если хотите узнать о различиях больше – почитайте Help (F1).

.

Боковой интерфейс (Right) – создание и модификации объектов

004_Interface_3right.jpg

 

Видео - right_interface.avi

 

Кнопки с 25 по 31 на 003_main.jpg

Боковой интерфейс (командная панель) нужен для создания и редактирования объектов. Здесь собраны всевозможные модификаторы, которыми мы будем пользоваться для создания и редактирования геометрических объектов. Иногда, при открытии некоторых функций, правое меню не помещается на весь экран, поэтому его можно двигать вверх-вниз левой кнопкой мыши, зажав это меню прямо посередине. Чтобы успешно манипулировать этими кнопками, нужно разобраться с их логикой и архитектурой. Архитектура проста – чем выше кнопка на панели справа, тем главнее раздел.

Примечание: если у вас небольшое разрешение экрана (например, ноутбук), то правый интерфейс нужно будет двигать вверх и вниз, ухватив мышкой пустую область:

Верхний ряд кнопок на боковой панели – отвечает за глобальные функции (цифры 25, 26, 27) на 003_main.jpg
Средний ряд кнопок на боковой панели – открывающиеся после нажатия верхнего (25) дополнительные функции с 28 по 31

 

Рассмотрим Верхний ряд кнопок

25 Create – меню создания объектов
С помощью меню Create можно создать: фигуры
(Geometry), формы (Shapes), свет (Light), камеры (Camera)

Меню Geometry (попробуйте создать объекты самостоятельно)

006_Interface_right_25_1standard_primitives.jpg – создание стандартных примитивов.

 

В работе вам могут понадобится Box, Sphere, Cylinder. Остальные практически не используются или могут быть заменены другими модификаторами.
006_Interface_right_25_2extend_primitives.jpg – отсюда полезно только chamferbox (для панелей, прямоугольных столешниц, нижнего основания камина).

 

Меню Shapes (splines) (попробуйте создать объекты самостоятельно).
Создание сплайнов 006_Interface_right_25_3splines.jpg

Line – простая линия. Ведите, щелкая мышкой в виде TOP. Линия Может быть замкнута, если первая и последняя точки встретятся.
Circle – круг.
Text – текстовая надпись. Поддерживаются языки и варианты шрифтов.
Rectangle – создание прямоугольника.
Ellipse – создание эллипса.

Примечание: Все объекты, кроме line – параметрические. Это значит, что можно изменять их размер уже после создания. Если необходимо их редактировать на уровне точек, нужно выполнить команду конвертации в editable Spline (правой кнопкой мыши) до применения к линии какого-либо модификатора.

О модификации сплайнов речь пойдет ниже.

 

Меню Lights

006_Interface_right_25_4light_1.jpg

 

006_Interface_right_25_4light_2.jpg

 

Создание источников света

Нам понадобятся:
Vray sky – уличное освещение, система света небо и солнце.
Vray light (sphere и plane)
Vray ies – направленный свет, нужна ies карта (в бонусах)
К сожалению, в рамках данного курса мы не сможем рассказать о всем освещении.
(попробуйте создать источники света самостоятельно)
То, что получится – это источники света. Они выглядят, как показано на изображениях. Как с ними работать – разберем позже.

 

Меню Camera

006_Interface_right_25_5camera.jpg

Создание камеры. Имеет смысл создавать только Vray physical camera с target. Другие не нужны. Попробуйте создать камеры самостоятельно.

26 Modify – модификаторы
Меню.Стек модификаторов. 006_Interface_right_26_modify.jpg

Подробный разбор модификаторов будет в следующей главе.

Применяемые модификаторы. (пробовать сейчас не обязательно. Им будет посвящена отдельная глава).
Bend
Bevel
Bevel Profile
Cap Holes
Edit Mesh
FDD 2x2x2
FDD 4x4x4
Skew
UVW Map
VrayDisplacementMod
Slice

 

27 Display – отображение объектов
006_Interface_right_27_hide.jpg

Меню скрытия геометрии по категориям. Это удобно, когда нужно освободить сцену от отображения камер и светильников, тем самым, разгрузить viewport
Внимание: Если в открываемой сцене не видны свет и камеры, их нет в окнах проекций, нужно проверить именно это меню. Возможно они скрыты.

 

Окна проекций – основная рабочая зона

Все действие происходит в 4х окнах проекций, знакомых нам из курса школьной геометрии.

viewports.avi

(тут идет описание всего раздела).

Это 4 окна, изначально направленных в одну точку: top, front, left, perspective/camera
При постановке камер, перспектива может заменяться на camera. Вид из камеры становится доступным. 007_screen_1projection.jpg

 

Активные окна
Все манипуляции с объектами  происходят в 4х проекциях. TOP (вид сверху), FRONT (спереди), LEFT/RIGHT(слева), Perspective/camera
Я не рекомендую менять их местами, сужать, раздвигать. 007_screen_2projection_screen_right_click.jpg

 

Желтая подсветка вида perspective или любом другом окне означает активность окна в данный момент (значит в нем идет работа). Изменение активного окна происходит путем нажатия правой клавиши мыши в его проекции. Окно подсвечивается желтой рамкой. Все действия будут происходить только в активном окне. Переключение между окнами, камерами и видами: 007_screen_3change_view_right_click.jpg

 

Изменить свойства и переключаться между режимами можно, нажав правую кнопку мыши на названии окна (в левом верхнем углу). Это очень удобно для переключения видов в том случае, если работа происходит в полноэкранном режиме.

Дополнительно можете запомнить следующие горячие клавиши:
“C” — переключение на вид из камеры. В случае если камер в сцене нет ничего не произойдет. Если есть одна камера — вид в окне переключиться на вид из камеры. Если камер несколько — появится список — выберите нужную. Если камер несколько и выбрана одна из них — нажмите кнопки “C” переключает вид на выбранную.
“V” — переключение возможных видов
горячие клавиши для некоторых видов отдельно, удобно при работе в раскрытом окне:
“P” — perspective — перспектива
“T” — top — вид сверху
“F” — front — фронтальный вид
“L” — left — вид слева

Переключение между видами и камерами.
Переключение на камеру активно только тогда, когда камера присутствует в сцене.
007_screen_4right_click_mouse_change_view.jpg

 

Сетка
008_interface_grid.jpg

1. Пространство на экране разделено визуальной сеткой, в соответствии с единицами измерения. 1 клетка – 10 мм.
2. Чтобы сетка появилась или исчезла на экране можно нажать «G» на клавиатуре.

 

Safe frame
008_viewport_menu_show_safe_frame.jpg

 

Отображение видимой части Render. Такое будет изображение на выходе. Safe frame зависит от пропорций, которые вы ставите в настройках кадра. Рекомендуется ставить соотношений 1,5 (при делении), например 1200:800 или 1500-1000 пикселей (высота/ширина).

Viewport menu – вызывается щелчком правой кнопки мыши на названии вида в окне проекций).

Отображение объектов:

Smooth + Highlights – отобразить в сглаженном виде с тенями (горячая клавиша «F3» — "F3" циклически переключает режимы "Smooth + Highlights / Wireframe")
008_viewport_menu_Smoth+hightones.jpg

 

Wireframe – отобразить в виде сетки. Отображает в виде сетки (горячая клавиша «F3»)
008_viewport_menu_wireframe.jpg

Отображение с сеткой и тенями (горячая клавиша «F4»)

 

Интерфейс правой кнопки мыши

Правой кнопкой мыши можно совершать допустимые действия с выбранным объектом. В зависимости от типа объекта эти действия могут немного изменяться, но основные остаются прежними. Это перемещение, скрытие и трансформации из одного типа объекта в другой.

Видео: Right_mouse_interface.avi

Действия с объектами сцены.

Напоминаем, что перед любым действием — необходимо выделить объект.

009_mouse_object_right_click_box.jpg

1. Unhide all – показать все скрытые объекты.
2. Hide unselected – скрыть все невыбранные объекты.
3. Hide selected – скрыть все выбранные объекты.
4. Move – движение.
5. Rotate – вращение.
6. Scale – масштабирование.
7. Vrayscene converter – в данном курсе не пригодится, но это полезная функция.
8. Vray mesh export – в данном курсе не пригодится, но это полезная функция.

Нажимая на правую кнопку на объекте разного типа, кроме этих стандартных действий (1-8) будут доступны дополнительные. В основном это преобразования из одного типа в другой. Mesh, Spline (пока это не понятно. Рассмотрим немного позже).
009_mouse_object_right_click_mesh.jpg

 

009_mouse_object_right_click_spline.jpg

 

009_mouse_right_click_menu.jpg

Hide selection -  скрыть объект или группу (если он мешает). Очень удобный способ работы. Скрыть
все объекты и работать только с тем, который требуется в данный момент.
Hide unselected – скрыть все, кроме выделенного.
Unhide all – раскрыть все скрытые объекты. (при этой команде макс будет спрашивать об открытии
всех скрытых слоев, отвечайте нет). Скрытые слои лучше раскрывать вручную.

Move , Rotate, Scale — манипулирование объектами в пространстве.

В рамках нашего курса мы не будем изучать:
Vray Scene converter
Vray mesh export
Но запомним на будущее, что это полезные функции для определенных ситуаций, которые будут
разобраны на тренинге визуализации.

Итог: мы изучили весь необходимый интерфейс. Отработайте и запомните его. Если в процессе прохождения обучения вы что-то забудете — возвратитесь к этому разделу снова. Все, описанные в этом дне кнопки вам будет нужны в реальной работе.

Тренинг: [Базовый 3ds Max за 7 дней]

 

***

Станислав Орехов © www.d-e-s-i-g-n.ru Москва, 2009-2014.
Все права защищены. Никакая часть не может быть использована,

изменена или дополнена без письменного согласия автора.

Зарегистрируйтесь на сайте и скачайте дополнительные материалы и видео.

Добавить комментарий

  • Hellmann Hellmann 13 августа 2014 в 0:09

    Пока добралась до конца, успела забыть, что было в начале :) Информации действительно очень много.
    Не поняла, как выходить из «вид из камеры».

    • Stanislav Orekhov Stanislav Orekhov 13 августа 2014 в 10:27

      Поможет только практика. Из камеры можно выйти, переключив вид на перспективу. (в левом верхнем углу активного окна правой кнопкой мыши нажать).

  • Олеся Олеся 21 января 2013 в 13:46

    Информации ооочень много, за одинь день мне не хватило терпения пройти, но все же разобралась.

  • Roman Martynyuk Roman Martynyuk 24 августа 2012 в 17:45

    Информации много, но все понятно и четко. Станислав умеет правильно подать информацию. Интересные и новые для меня моменты я решил записывать в блокнот — пригодится в будущем. Буду оттачивать все новые для меня функции до автоматизма, так как информация правильная и систематизирована. Ничего лишнего, все только то что нужно.

  • sun 5 июня 2012 в 13:44

    Много сразу для одного дня, но со временем, я думаю запомнится.

Добавить новый комментарий