Студия-школа дизайна Станислава Орехова
Школа дизайна, Дизайн интерьеров, 3D графика
+7(499) 499-0-199
coaching@d-e-s-i-g-n.ru
Картинка пользователя
Вход в базу знаний

Тренинг — [Базовый 3d max за 7 дней] — День 1 — Принцип действия 3ds Max

День 1

 

Часть 1 - знакомимся с принципом действия программы:

Итак, старт.

Первоначальная подготовка программы к работе. Наводим порядок c настройками

1. Открываем 3ds Max. Первым делом следует закрыть все всплывающие окна, как красными показано цифрами на 000_start_close.jpg

Открываем 3ds Max. Первым делом следует закрыть все всплывающие окна, как красными показано цифрами на 000_start_close.jpg

 

2. Закрыть навигационное окно – оно нам не понадобится.
3. Убрать VIEW CUBE. View – view cube 000_view_cube.jpg

Убрать VIEW CUBE. View – view cube 000_view_cube.jpg

 

4. Рабочий экран должен выглядеть так 000_before_work.jpg. Абсолютно пустой, готовый к работе. Ничего не должно отвлекать. Помните на этапе обучения мы убираем лишние знания.

Рабочий экран должен выглядеть так 000_before_work.jpg Абсолютно пустой, готовый к работе. Ничего не должно отвлекать. Помните на этапе обучения мы убираем лишние знания.

 

Будем начинать наше знакомство с 3ds Max сразу с действия. Сделаем небольшое упражнение, чтобы понять логику программы и принцип создания базовых параметрических фигур (шар, параллелепипед).

 

Задание 1: Создание простых параметрических объектов

Видео с выполнением задания:

Разберем детально.

Мы создадим: сферу, параллелепипед и другие объекты.
Выполним действия: движение, вращение, масштабирование.

Это не сложно — пока нам понадобится только левая клавиша мыши и сама мышь. Это упражнение самое элементарное.

 

Объект 1: Создаем сферу

Сфера создается в 1 прием (в 1 клик мыши после выбора объекта в меню).
Смотрите подсказку тут: 001_sphere_create.jpg Красными цифрами на изображении показано в какой последовательности вам нужно нажимать определенные кнопки на экране. Будьте предельно собраны. Ничего другого сейчас не нажимайте — из-за незнания интерфейса эти действия могут привести к непрогнозируемому результату.

Цифра 4 — предполагаемый радиус. Его можно задать вручную или визуально отметить мышкой, зажав левую кнопку при создании сферы. Любой параметрический объект можно будет изменить до точного значения после создания (об этом мы поговорим позже).

Его можно задать вручную или визуально отметить мышкой, зажав левую кнопку при создании сферы. Любой параметрический объект можно будет изменить до точного значения после создания (об этом мы поговорим позже)

 

Пошаговая инструкция создания сферы:
1. Выбрать в меню сферу (пункты 1,2,3 на изображении)
2. В окне проекции указать место начала сферы в любой точке правого нижнего окна (perspective) (4)
3. Не отпуская левой кнопки двигать мышь, задавая необходимый радиус.
4. Ваш первый объект готов! Изменить первоначальные параметры радиуса можно во вкладке справа. Вы можете изменить радиус и добавить сегментов. (4), (5). Эта опция не будет доступна, если вы снимите выделение. Как модифицировать объект, если вы сняли выделение разберем позже. Цель данного раздела — создавать и перемещать. Не будем все смешивать.

Сейчас вы можете видеть созданный объект в четырех проекциях: Top, Front, Left, Perspective (сверху, лицом, слева, в перспективе). Одно из главных преимуществ такого отображения в точности, которую вы можете добиться в перемещении объекта. Для этого мы должны совершать определенные действия в окнах трех проекций (Top, Front, Left), но не в Perspective.

Для переключения проекций окон без снятия выделения с объекта используем правую кнопку мыши, нажимаем на окна проекций (выделение отмечено желтой рамкой вокруг окна) 001_viewport_selection.jpg. Так мы сможем рисовать не только в центральной проекции, но и в виде сверху и сбоку. При первоначальном построении мы рекомендуем использовать вид сверху, чтобы было видно, в каком месте на плане объект будет создан.

Так мы сможем рисовать не только в центральной проекции, но и в виде сверху и сбоку. При первоначальном построении мы рекомендуем использовать вид сверху, чтобы было видно, в каком месте на плане объект будет создан

 

Объект 2: Создаем box примитив — по аналогу сферы
Параллелепипед (box) создается аналогично сфере, но в 2 приема. У параллелепипеда (box) есть длина, ширина и высота :
1. Сперва рисуем область на плоскости в проекции Top — длину и ширину.
2. Затем поднимаем созданную область на нужную высоту.

Пошаговая инструкция создания примитива box:
1. Выбрать в меню box 002_box_make_01.jpg

Пошаговая инструкция создания примитива box. Выбрать в меню box

 

2. Указать в середине экрана место начала box, не отпуская кнопки задать положение по двум осям, двигая мышь. 002_box_make_02.jpg Отпустить кнопку для подтверждения.

Пошаговая инструкция создания примитива box. Указать в середине экрана место начала box, не отпуская кнопки задать положение по двум осям, двигая мышь

 

3. Двигая мышкой, задать высоту. Снова нажать левую кнопку мыши – завершить создание фигуры. 002_box_make_03.jpg

Пошаговая инструкция создания примитива box. Двигая мышкой, задать высоту. Снова нажать левую кнопку мыши – завершить создание фигуры

 

4. Не стремитесь сразу создать идеально подходящий вам объект. Вы можете поменять параметры в любой момент. Мы можем поменять параметрические размеры фигуры (длину, ширину, высоту, количество сегментов) на глаз или точными числами) в меню справа. 002_box_make_04.jpg

Не стремитесь сразу создать идеально подходящий вам объект. Вы можете поменять параметры в любой момент

 

Эти действия — основа создания объектов в 3ds Max. В первом дне Вам нужно понять, где находятся объекты, как их создавать и изменять параметры уже созданных.

Если вы сняли выделение с объекта, нужно использовать вкладку Modify в правой части интерфейса программы для того, чтобы переключиться на режим изменения объекта.

Если вы сняли выделение с объекта, нужно использовать вкладку Modify в правой части интерфейса программы для того, чтобы переключиться на режим изменения объекта

 

3. Создание других параметрических объектов
003_test_create_objects.jpg

Аналогичным способом попробуйте создать любые другие фигуры в этом же меню, чтобы потренироваться.

Аналогичным способом попробуйте создать любые другие фигуры в этом же меню, чтобы потренироваться

Примечание:
Все эти объекты, что мы создали дополнительно (бублики, конусы, пирамиды) часто просто не будут нужны. На практике мы будем пользоваться в основном box и sphere. Но чтобы понять и закрепить метод создания стандартных примитивов, сделайте это задание.

 

Еще раз: общая логика создания примитивов — первым щелчком мыши мы позиционируем объект в пространстве, задавая его габариты, щелкаем мышкой для подтверждения, далее мы можем задать второй параметр — высоту. Задаем ее и опять щелкаем мышкой для подтверждения.

Некоторые объекты, например, конус или пирамида будут создаваться тремя щелчками мыши. Первое действие — задаем первый параметр — длина окружности на поверхности, второй параметр — высота поднятия конуса, третий параметр радиус второй окружности. Вы всегда можете понять, сколько параметров у объекта, найдя их справа в меню объекта.

 

Изменение параметра объекта
Чтобы изменить параметр объекта, выделите его и справа отредактируйте параметрический значения (радиус, высота, длина, ширина). Если вы нечаянно сняли выделение с объекта — нажмите на него левой кнопкой мыши вновь.

Удаление объектов
Чтобы удалить объект, нужно его выделить и нажать кнопку del.

Чтобы очистить поле выделите все объекты, зажав левую кнопку мыши, обведя поле рамкой выделения start3dmax2_select.jpg и нажмите «delete» на клавиатуре.

Чтобы очистить поле выделите все объекты, зажав левую кнопку мыши, обведя поле рамкой выделения и нажмите «delete» на клавиатуре

 

Чтобы сразу очистить всю сцену от всех объектов нажмите в меню (слева вверху в главном окне программы) file — reset — в диалоговом окне no (не сохранять) – yes (подтвердить reset). Вы снова окажетесь у чистого окна.

Внимание: после применения функции reset действия нельзя вернуть назад и объекты предыдущей сцены будут утеряны навсегда. Сохранить полученную сцену можно, использовав стандартную команду File — Save as.

 

Часть 2 - перемещение объектов в пространстве

После создания любого объекта нам нужно правильно позиционировать его в пространстве.
Перед работой с объектом нужно обязательно выбрать его. Выбранный объект будет окружен белой рамкой. Выбор осуществляется щелчком левой кнопкой мыши на объект. 003_select_object.jpg

Перед работой с объектом нужно обязательно выбрать его. Выбранный объект будет окружен белой рамкой. Выбор осуществляется щелчком левой кнопкой мыши на объект

Примечание: в реальных проектах действительное расположение объектов относительно друг друга нам укажут импортированные чертежи.

Мы можем и будем в процессе работы совершать с объектами, группами и отдельными предметами 3 действия:
1. Перемещение Move (применяется очень часто). Перемещение доступно по осям x, y, z (стандартный трехмерный мир — плоскость длины, ширины и высоты).
2. Вращение Rotate (применяется часто). Поворот относительно своей или любо другой оси на заданный градус.
3. Масштабирование Scale (применяется реже). Изменение пропорций.

 

Манипуляции
Все эти действия (перемещение, вращение, масштабирование) совершаются двумя способами: используя мышь (визуальные манипуляции) или цифровые параметры нижнего меню (точный ввод значений перемещения). О разнице в этих способах будет рассказано позже. Мы обязательно будем работать и с первым и со вторым.

 

Внимание — это очень важно: иногда бывает не удобно перемещать объект в том виде проекции, в котором вы находитесь сейчас (стрелки осей передвигаемого объекта стоят под неудобным углом, объект находится далеко, или другие причины).

Решение:  переключайтесь на любой более удобный вид в другое окно проекции. Top, Front, Left. Не нужно перемещать объект только в перспективе.

Напоминаем — перемещение между видами осуществляется переключением правой кнопки мыши на нужном окне проекции. Перемещайте объекты в проекциях для большей точности. Это частая ошибка многих моделеров, работающих «на глазок» — работа со всеми элементами в перспективе. В перспективе имеет смысл работать при создании объектов и мебели, но не самой комнаты и не здания.

 

Интерфейс Движения.
Интерфейс движения может быть выбран двумя разными способами в меню сверху (move, rotate, scale) или правой кнопкой мыши в любом месте на экране 004_1menu_move_rotate_scale_select.jpg Выбрав одну из этих кнопок, курсор поменяется на курсор перемещения — вы сможете двигать объект.

Интерфейс движения может быть выбран двумя разными способами в меню сверху (move, rotate, scale) или правой кнопкой мыши в любом месте на экране. Выбрав одну из этих кнопок, курсор поменяется на курсор перемещения — вы сможете двигать объект

 

Чтобы переместить объект, нужно:
1. Выбрать объект.
2. Правой кнопкой мышки вызывается меню (2), в котором выбирается Move, rotate, scale или
выбираются те же клавиши в меню сверху (1).

 

1. Действие — движение — Move

box_move.avi

 

Первый способ перемещения
После выбора Move и объекта, движение осуществляется перетаскиванием объекта за любую стрелку по экрану на окне перспективы или другом окне проекций. Стрелка активируется и подкрашивается желтым после наведения на нее мышки.

Будьте предельно осторожны, чтобы не нажать случайно в середину и не выбрать сразу 2 оси перемещения ( при этом выделится квадрат между осей). Это действие переместит объект практически непредсказуемо. Желательно всегда работать только в одном направлении оси, осуществляя перемещение объекта с замкнутым направлением. Для того, чтобы замкнуть направление — нажмите на стрелки любой оси перемещения и потяните за нее.

Чтобы переместить объект сразу по двум осям, нужно нажать жмем желтый квадратик в середине эконки перемещения. Я не рекомендую этого делать и работать таким способом, когда вы работаете с геометрией комнаты. Это перемещение очень не точно. Исключения — предметы мебели или наполнение, которые нужно быстро расставить по комнате.
004_box_move_02.jpg

Чтобы переместить объект сразу по двум осям, нужно нажать жмем желтый квадратик в середине эконки перемещения. Я не рекомендую этого делать и работать таким способом, когда вы работаете с геометрией комнаты. Это перемещение очень не точно. Исключения — предметы мебели или наполнение, которые нужно быстро расставить по комнате

 

Второй способ перемещения
Точный (2) и позволяет переместить объект на определенную величину по одной из основных осей x, y, z. Для этого нужно задать где у вас какая ось и задать значение с клавиатуры в поле соответствующей оси (2). Выполняя это действие, обязательно этом нажмите на квадратик слева перед цифровыми значениями координат, чтобы включить (выключить) абсолютное (относительное) значение координат.
(004_box_move_02.jpg)

Примечание: абсолютные значения координат — значения относительно нуля виртуальной сценыОтносительные значения координат — значения относительно объекта. Смотрите подробнее вопросы - ответы в теме второго дня.

 

2. Действие — поворот — Rotate

box_rotate.avi

Выбираем в меню выбора действия вращение объекта (rotate).
Вращаем объект по оси. Будьте внимательны курсор перемещения поменялся и стал окружностями, но логика не изменилась. Тяните за дуги окружностей и вращайте объект во всех направлениях. Желтый цвет меридианы говорит о том, что ось активная. При помещении внутрь серого кольца – можем вращать по всем направлениям одновременно (однако, не рекомендуется это делать — работайте с одной плоскостью за один раз). 005_box_rotate_01.jpg

Вращаем объект по оси. Будьте внимательны курсор перемещения поменялся и стал окружностями, но логика не изменилась. Тяните за дуги окружностей и вращайте объект во всех направлениях. Желтый цвет меридианы говорит о том, что ось активная. При помещении внутрь серого кольца – можем вращать по всем направлениям одновременно (однако, не рекомендуется это делать — работайте с одной плоскостью за один раз)

 

Аналогично действию перемещения, можно выбрать точное значение, задав его с клавиатуры в нижнюю часть экрана (2). В работе очень часто приходится использовать клавиатурный ввод и значение 90 градусов по одной из осей, как правило для оси Z. Это пригодится для текстурирования.

Примечание: в настройках можно замкнуть угол поворота, чтобы он был кратен определенному градусу, но на начальном этапе обучения не будем этого делать — вернемся к этому вопросу позже. 

 

3. Действие — масштабирование — Scale

box_scale.avi

006_box_scale_01.jpg — выбираем масштабирование.

Выбираем масштабирование

 

Масштабируем объект по любой из осей
Чтобы точно отмасштабировать объект по одной из осей, Scale нужно поставить в положение (3)
Нажмите на кнопку смены способа масштабирования и подержите несколько секунд — откроется меню.
Внимание — если ничего не происходит и нет никакого эффекта — вы не выбрали объект. Привыкайте, что нужно всегда контролировать тот объект, с которым вы собераетесь работать.

Внимание — для более удобной и точной навигации вам могут понадобиться меню move, rotate, scale которые вызываются нажатием правой кнопкой мыши на значок передвижения, поворота или масштабирования. Я этим меню не пользуюся (не привык), но многим профессионалом оно нравится.
006_navigation_menu_1.jpg

Нажмите на кнопку смены способа масштабирования и подержите несколько секунд — откроется меню

 

Итог: в первом дне мы познакомились с основными методами создания и перемещения объектов. Все эти действия необходимо довести до автоматизма. Как газ и тормоз на автомобиле. Это очень важно. Не двигайтесь дальше, пока не выполните все задания.

Тренинг: [Базовый 3ds Max за 7 дней]

 

***

Станислав Орехов © www.d-e-s-i-g-n.ru Москва, 2009-2014
Все права защищены. Никакая часть не может быть использована,
изменена или дополнена без письменного согласия автора.
* Зарегистрируйтесь на сайте и скачайте дополнительные материалы и видео.

Добавить комментарий

  • adverlana 10 ноября 2015 в 14:10

    Где скачать демо версию 3Dmax 2009?На офф.сайте вижу только 2016. C других сайтов скачивать не получается.

  • ernest 12 ноября 2014 в 13:16

    Очень логично!

  • Mariyka 23 октября 2014 в 15:25

    невероятно познавательно!

  • Hellmann Hellmann 1 августа 2014 в 0:02

    Мои первые шаги :)

  • Irina Master Irina Master 22 октября 2013 в 17:37

    Как скачать эту информацию? Тексты и видео.

  • sholpancool sholpancool 20 февраля 2013 в 10:52

    Добрый день! Почему Интерфейс затухает как сделать чтобы не затухал. И объекты одного и того же цвета, как сделать чтобы объекты каждый раз когда создаю были других цветов и наоборот.

  • Олеся Олеся 17 января 2013 в 3:32

    Пока все очень просто о понятно. Спасибо

  • Roman Martynyuk Roman Martynyuk 24 августа 2012 в 15:46

    Все очень четко и понятно. Я уже имею опыт работы в 3ds Max, но есть интересные моменты которых я не знал. Спасибо за полезную информацию.

    • Roman Martynyuk Roman Martynyuk 3 ноября 2012 в 19:45

      Интересно про масштабирования. И сразу возникает вопрос. Какая разница между типом масштабирования 1 и 2, скриншот прилагается, долго пробовал и не мог понять. Я всегда использовал 1-й тип.

      • Roman Martynyuk Roman Martynyuk 3 ноября 2012 в 20:03

        Уже разобрался :) Нашел на mail.ru.
        при select and non-uniform scale вы можете вбить проценты масштабирования по каждой из трёх осей. Или вбить по 100%, если заблудились с масштабированием и хотите вернуться назад, как всё было сначала.

  • sun 30 мая 2012 в 16:37

    Пока все просто. Есть небольшой опыт в SketchUp , немного похоже.

Добавить новый комментарий