Студия-школа дизайна Станислава Орехова
Школа дизайна, Дизайн интерьеров, 3D графика
+7(499) 499-0-199
coaching@d-e-s-i-g-n.ru
Картинка пользователя
Вход в базу знаний

Тренинг — [Базовый 3d max за 7 дней] — День 3 — Модификаторы

День 3 - Модификаторы

С помощью модификаторов можно изменить или отредактировать созданный объект. В этом разделе мы узнаем какие из модификаторов нам понадобятся и познакомимся с их действием. В этом курсе мы рассмотрим только самые необходимые модификаторы.

Общие правила работы модификаторов.
1. Модификатор — это уравнение, с помощью которого мы можем изменить геометрию объекта.
2.
Модификаторы взаимодействуют с уже созданным объектом. Если объекта нет, то и модификатор теряет свой смысл.
3. Некоторые модификаторы могут быть применены только на объект соответствующего типа. Если модификатор не активен, значит его нельзя наложить на данный тип объекта (например, bevel profle, модификатор изменения линий  нельзя наложить на объемный объект box). Какие модификаторы к какому типу подходят и для чего применяются на практике вы поймете в ближайшее время.

Как и всегда, в данном обучении мы постараемся избежать излишней информации и дадим вам только самые нужные инструменты. Другие разберем в продвинутом курсе. Также вы можете проработать их самостоятельно.

Мы будем работать с модификаторами, обозначенными на 001_Interface_right_26_modify.jpg и некоторыми другим.



Вынос в меню быстрого выбора часто используемых модификаторов.
Чаще всего мы будем использовать всего 4 модификатора: Extrude, Bevel Profile (или Sweep), Edit mesh, UVW map.

Мы рекомендуем разместить из на отдельной панели, чтобы каждый раз не вызывать их через меню. Эти и остальные модификаторы при необходимости можно найти в списке всплывающего меню Modifier list, выбрав визуально или задав первую букву названия на клавиатуре (курсор перескочит на соответствующий модификатор).

При выносе кнопок на панель снимите любые выделения в сцене, иначе будут доступны не все модификаторы. 002_modifier_on_panels.jpg



Использование модификаторов

main_modifier.avi

.

addition_ modifier 2.avi

.

addition_ modifier 3.avi

.

addition_ modifier 4_edit_mesh.avi

Внимание: все модификаторы чувствительны к количеству полигонов, из которых состоит объект. Если полигонов мало, действие будет незаметно. Например, простой box нельзя практически никак редактировать, так как у него минимальное количество граней. Если добавить сегменты – можно будет крутить модификатор как угодно. 003_segments.jpg


.

Extrude – модификатор выдавливания формы из замкнутого контура (линии) строго по перпендикуляру вверх или вниз. Один из самых важных и часто используемых в работе. С помощью этого модификатора мы моделируем стены, пол, потолок и другие крупные плоские объекты без определенного профиля). 004_extrude.jpg


.

Bevel Profile (аналог Sweep) – основной применяемый модификатор для моделирования геометрии (аналог sweep). Это самый важный и полезный модификатор.
Действие: соединяет 2 формы в единый объект. При помощи этого только модификатора и сплайнов (линий) мы можем построить любое помещение. Используем его повсеместно. bevel_profile.jpg


Линии, использованные для создания фигуры path и shape остаются в сцене. Их можно поместить на отдельный слой или в определенное место сцены. При изменении конфигурации этих линий получаемый объект также меняется в соответствии с новой геометрией.

Часто после создании фигуры нужно поменять расположении одной из форм или изменить действие модификатора, вывернув его gizmo (область применения) в обратную сторону. Для того используется изменение через gizmo формы bevel_profile2.jpg



Область применения: создаем с помощью Bevel profile карнизы, плинтус, наличник, ступеньки, перила. Любой объект с длиной и профилем. Этот же модификатор заменяется аналогичным с большим количеством дополнительных функций редактирования модификатором sweep (но на первое время будет достаточно bevel profile).

Примечание 1: этот модификатор работает только для объектов типа shape. То есть чтобы он сработал нужно иметь 2 линии. Примечание 2: bevel profile похоже по применению на loft в свитке составных объектов. Но loft мы не рекомендуем использовать.

.

.

Lathe – модификатор вращения линии вокруг оси. Применяется для создания замкнутых по радиусу форм, например, балясин по заданному контуру. В частном случае может быть заменен на bevel profile (круг в виде сверху и линия профиля сбоку). 007_lathe.jpg

У модификатора Lathe сеть 3 разных способа воздейтвия на создаваемую геометрию (разные радиусы): по минимуму, средний размер, большой радиус.


.

.

Edit Mesh – конвертирует любой объект в сетку, сохраняя историю создания. В случае, если использовать переведение объекта в сетку как показано на картинках 003_box_1mesh_01.jpg


Вопрос:  в чем разница между mesh и poly?
- Для нашего курса продвинутый моделинг не нужен, поэтому от функции EditMesh или EditPoly нужна только возможность управлять положением ребер и граней объекта (и то не часто). Эта функция доступна и в том и в другом варианте. Так что особой разницы в них на этом этапе нет.

003_box_1mesh_02.jpg


.

После проведения действий над элементами сетки (перемещение за точки, масштабирование и перемещение полигонов, ребер и т.п.) эти действия нельзя будет вернуть назад. Когда же мы применяем модификатор Edit Mesh — все действия проведенные над сеткой объекта можно отменить удалив сам модификатор. 008_Edit_mesh.jpg,


.

addition_modify4_edit_mesh.avi

FDD 2x2x2 – модификатор изменения геометрии на основе дополнительных виртуальных точек. Он применяется когда нужно оказать воздействие на геометрию предмета, как бы используя внешние силы. Не трогая геометрию объекта, а плавно работая извне.
009_fdd2.jpg


.

FDD 4x4x4 – модификатор изменения геометрии на основе дополнительных виртуальных точек. Точек применения внешних сил здесь больше.

Внимание: на объекте должно быть достаточное количество сегментов. И по горизонтали и по вертикали, чтобы модификатор сработал.

010_fdd4.jpg (Компенсируются силы воздействия во все стороны. Движения почти нет).


.

.

Skew – модификатор для моделирования крыши. Создает скос объекта, не меняя его вида сверху. Это не самый простой модификатор — если его действие не очень вам понятно — можете вернуться к нему позже, когда освоитесь с принципом работы gizmo и вообще модификаторов в 3ds Max. Этот модификатор полезен в основном для экстерьеров и создания крыши. В интерьерах не применяется.

Как работает: применяем отдельно к каждой наклонной плоскости с одинаковым параметром наклона. Перед этим начертите крышу сплайнами в плане (вид сверху). Skew удобен потому что можно двигать угол наклона не на глаз, а на выбранный радиус. Для всех объектов. Один раз подбирается нужный угол для одной крыши, а затем модификатор копируется на все сегменты крыши (copy-past модификатор).

Далее остается повернуть gizmo на 90 или 180 градусов, чтобы все сегменты стыковались в одной точке. При этом не изменятеся план крыши, а только наклоны. Line — контур ската, Extrude — тощина, Skew: для наклона ската крыши в нужном направлении необходимо менять direction = 0, 90, -90 и ось Х, Y, Z .
011_skew.jpg

.

011_skew_01.jpg

.

011_skew_02.jpg

.

011_skew_03.jpg

.

skew.mp4

.

.

UVW Map – наложение текстурных координат. Очень важный модификатор. должен быть наложен на все объекты в момент текстурирования. Он помогает правильно натянуть текстуру. Накладываем UVW в 95% случаях в режиме box. 012_uvw.jpg


.

VrayDisplacementMod – используем для создания травы, иногда для ковра 013_vray_displace.jpg

 vraydisplacement.avi

Примечание 1: VrayDisplacementMod появляется только когда установлен vray. Чтобы выполнить задание найдите, сделайте или вырежте черно-белую текстуру травы из этого файла.

Примечание 2: если вы на базовам уровне — вернитесь к этому модификатору позже. Он не является критически необходимым.

.

Bevel – скос. Полезен при моделировании пола и стеновых панелей. Накладывается на Spline 014_bevel.jpg


.

Дополнительные – скрытые, но полезные модификаторы:
ProBoolean – позволяет вычитать один готовый объект из другого.

С помощью ProBoolean удобно резать окна. После применения получившийся объект сразу нужно конвертировать в edit mesh. Минусы в том, что при частом применении объект может повредится (порвется сетка геометрии и образуются щели). Если вы режете просто окна — этого не следует бояться. Применять ProBoolean можно. Даже, если другие "профессионалы" говорят, что нельзя. Скажите, что я разрешил. ) 025_ProBoolean.jpg


.

Cap Holes – замкнуть щели (при создании bevel profile) – вспомогательный модификатор, если мы видим незамкнутый сплайн. Часто помогает при моделировании. 024_cap_holes.jpg


.

Bend – сгибание 003_segments.jpg
Как раз тот случай, когда нужны сегменты в геометрии для применения модификатора. Иначе действия не будет видно. 


.

Taper015_taper.jpg
Скашивание одной стороны объекта.

.

Meshsmoth – сглаживает или сегментирует объект, изменяя его структуру.
016_meshsmooth.jpg


.

Smooth – сглаживает или сегментирует объект без изменения его геометрии. Smooth сгладит объект с четкими углами. 017_smooth.jpg
И наоборот, может убрать сглаживание и четко показать все грани объекта.

.

.

Gizmo — область применения модификаторов и его направление

Gizmo – это область применения модификатора. Его можно перемещать, вращать, и масштабировать, тем самым изменяя область применения модификатора и его направление.

020_gizmo.jpg



Gizmo позволяет смещать действие модификатора по оси и поворачивать его. Его можно поворачивать, вращать, масштабировать на уровне подобъекта. При этом модификатор продолжит свое действие на объект в соответствии с положением gizmo.
gizmo.avi

Gizmo — важная составляющая модификатора. Очень часто используется. Необходимо понять принцип работы gizmo.

.

.

История создания объекта

Это область в которой показаны все модификаторы, примененные к объекты. В меню справа будет отображаться история создания объекта и последовательно наложенные модификаторы. История хранит все эти этапы. Модификаторы можно накладывать один на другой, усложняя объект. Их можно копировать, удалять, менять местами. Все это будет отражаться на виде объекта (копирование правой кнопкой мышки, перемещение и открытие gizmo левой). После того, как вы закончили действие с объектом настоятельно рекомендую очистить историю, конвертировав объект в Edit Mesh. Особенно это важно делать при создании предметов мебели и их импорте в другую сцену. Неоднократны случаи возникновения ошибок при импорте объектов связаны с дублированием имен линий, входящих в состав объектов и совпадение их с имеющимися в сцене, что ведет к непредсказуемым изменениям геометрии и возможности пропажи или замены определенных деталей в сцене. Чтобы этого не происходило — не оставляйте законченный объект с историей создания. Историю нужно всегда уничтожать, конвертируя в Edit Mesh или используя collapse (правой кнопкой мыши на стеке модификаторов).

* Если моделируемый объект или деталь может вам пригодиться и вам жалко удалять историю создания — просто сохраните его в отдельном файле.

History.jpg


.

Независимые и зависимые объекты

Объекты могут быть зависимыми и нет. Если мы создаем копию объекта и есть потенциальная возможность, что нужно будет поменять его форму или параметры и это же сделать с копией, нужно делать Instance. Мы рассматривали это ранее 023_make_unique.jpg 


.

Чтобы сделать один объект из ряда Instance независимым (то есть, чтобы изменения действовали только на него), можно отделить его (make unique) или конвертировать в edit mesh (при этом потеряв историю его создания). Делать уникальными мы будем камеры и источники света, если нужно задать другие параметры отдельному объекту. 023_make_uniquel1.jpg

.

Заключение
1. Если хотите, просмотрите и попробуйте понять принцип действия остальных модификаторов.
2. Важно одно — чтобы вы поняли те модификаторы, которые описаны в данной главе. Все они нужны при моделировании (может, за исключением некоторых skew, taper, fdd).
3. Если вам сейчас понятен принцип действия, но не понятно, как это можно использовать — это нормально. Так и задумано. Практика будет в следующей главе.

Тренинг: [Базовый 3ds Max за 7 дней]

.

***
Станислав Орехов © www.d-e-s-i-g-n.ru Москва, 2009-2013

Все права защищены. Никакая часть не может быть использована,
изменена или дополнена без письменного согласия автора.

Зарегистрируйтесь на сайте и скачайте дополнительные материалы и видео.

Добавить комментарий

  • Galina86 13 октября 2015 в 12:15

    НЕ могу понять как сделать из бокса цветного объем в гранях ? где варфрейм это который правой кнопкой мыши…

  • Олеся Олеся 22 января 2013 в 13:08

    Очень четкие обьяснения, благодаря которым пока все получается ) хотя некоторые вещи приходится пробовать по несколько раз, поскольку учусь почти с нуля…

  • Roman Martynyuk Roman Martynyuk 25 августа 2012 в 15:10

    Все как всегда понятно. Немного задержался на модификаторе Skew, раньше его не использовал. Также для меня были новые модификаторы: Taper, Cap Holes и Sweep. Ранее обходился без них, все делал в полигонах и меш. «Уникальный объект» — также интересный момент.

Добавить новый комментарий